HWBI #73_MS의 액티비전 블리자드 인수와 메타버스, 카카오 남궁훈 대표와 메타버스, 게임 산업의 미래, 게임의 운영, 게임과 금융, 크립토 2022, 결국은 사용자 경험, 크립토 프로젝트 팔로업, 투자 마인드셋, DST Global, 김범수와 남궁훈
오늘은 메타버스&게임&크립토 관련해서 추상적인 이야기가 많습니다. 생각이 하나로 정리되면 블로그에 글로 남겨볼 생각인데, 언제 정리될지는 모르겠네요 ㅋㅋㅋ
오늘 HWBI는 메타버스, 게임, 크립토, 투자 순으로 이야기를 다룹니다.
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#오리지널
커머스 역사를 새로 쓰고 있는 '올웨이즈' 관찰기 - 전종현의 인사이트
최근에 인상깊게 봤던 커머스 스타트업 ‘올웨이즈'에 대해 적어보았습니다.
#메타버스
마이크로소프트가 엄청난 규모로 액티비전 블리자드 인수했다는 소식을 딱 보는 순간 ‘거대한 변화'가 왔구나 싶어 소름이 돋았다.
나는 막연하게 21세기 최고의 엔터테인먼트는 게임이 되지 않을까 생각해오던 사람이다. 이유는 개인적 경험에 비추어 볼때 그 어떠한 콘텐츠보다도 압도적인 사용자 경험을 제공할 뿐더러, 기기만 있으면 즐길 수 있다보니 시공간의 제약이 크지 않기 때문이다 (그리고 PC, 모바일 기기는 이미 누구나 가지고 있고). 그래서 흔히 이야기되는 ‘메타버스'는 게임과의 연관성이 매우 크지 않을까 생각했는데 마이크로소프트가 이걸 분명하게 선언해준 느낌이다.
얼마전에 NXC(넥슨)이 루소 형제의 AGBO 스튜디오에 6000억정도를 투자했는데, 이 또한 똑같은 맥락이라고 생각한다. 모든 콘텐츠 & IP의 귀결점은 게임이 될테고 이 해게모니를 쥐기 위한 대규모 자금의 투자가 계속해서 이어질 것 같다. 페이스북, 구글, 아마존이 게임 섹터를 계속해서 키우는 이유, 넷플릭스가 게임 제작을 선언하고 아케인 같은 게임 IP를 활용해 애니메이션을 만드는 등이 이를 뒷받침한다. 결론적으로 콘텐츠 업계에서 게임의 지위는 앞으로 엄청나게 커질 것이다.
마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수 관련 투자자 컨퍼런스 콜 내용 | GeekNews
“게임에선 우리는 메타버스를 모든 장치에서 접근 가능한 강력한 콘텐츠 프랜차이즈에 연결된 커뮤니티 및 개인의 집합이라고 생각함. 그리고 새로운 기술, 커뮤니티 및 비즈니 모델과 함께 환상적인 엔터테인먼트를 제공한다는 것이 바로 이 인수거래가 의미하는 것”
전략적으로도 뛰어난 인수인 것이, 모바일&클라우드 게임 점유율 확장, 엑스박스 게임 패스의 경쟁력 강화, 게임의 운영 노하우 흡수를 이번 인수를 통해 이뤄낼 수 있다. 게다가 곧 펼쳐질 AR VR 시대에도 게임만한 콘텐츠가 없다 (마이크로소프트는 홀로렌즈로 이 시장에 예전부터 진출했다).
때마침 카카오의 대표로 남궁훈 전 카카오게임즈 대표가 내정되었는데, 카카오의 미래 비전으로 메타버스를 선었했다 (아래 글 참조). 카카오'게임즈'를 이끌던 사람이 콘텐츠의 형태를 디지털 형태소로 분류하고 (1단계 텍스트, 2단계 소리와 이미지, 3단계 멀티미디어), 이를 바탕으로 메타버스를 열겠다는 비전이 매우 인상적이다.
남궁훈 대표 페이스북 - 제가 카카오대표를 맡게 되어 인사드립니다
4. 새로운 땅 메타버스
메타버스는 이러한 맥락에서 볼 때 가장 사회적 요구에 가깝고 현재 카카오가 가장 잘 할 수 있는 도전이라고 생각합니다.
우리는 새로운 가상의 땅을 카카오톡이라는 지인 기반의 텍스트로 강력하게 구성하였지만 이는 국내로 한정되고 있다는 점에서 한계를 가지고 있습니다.
우리 플랫폼의 특장점인 '지인기반'은 플랫폼이 성장할 수 있는 가장 중요한 요소이지만 한국인의 지인들은 대부분 한국인이기 때문에 우리의 플랫폼이 한국시장을 넘어서지 못하는 한계에 봉착하게 되며, 더 큰 사회의 요구에 충분히 부응하지 못하는 본질적 문제를 품고 있습니다.
미래센터를 운영하며 우리 카카오 공동체에는 디지털 세상의 3단계 형태소를 다 보유하고 있다는 점을 깨달았습니다.
1단계 텍스트, 2단계 소리와 이미지, 3단계 멀티미디어로 디지털 형태소를 분류한다고 할 때 우리는 텍스트 형태소의 카카오톡, 소리 형태소의 멜론, 이미지 형태소의 페이지, 멀티미디어 형태소의 게임까지 카카오 공동체에 핵심 요소들을 이미 보유하고 있었고, 이를 기반으로 메타버스 세상을 새롭게 구성하는 고민을 하게 되었습니다.
사실 흔히들 메타버스 세상을 3D로만 보지만 저는 디지털 컨텐츠의 모든 형태소를 전반적으로 바라보는게 올바른 접근이라고 생각합니다.
텍스트는 디지털 형태소의 원천입니다. 화려한 그래픽 영상의 영화들도 대부분은 소설에서 시작되었고, 텍스트로된 대본을 기반으로 하고 있습니다.
메타버스 시대의 핵심 키워드인 현재의 MMO 게임들도 과거의 채팅 서비스인 IRC상에서 텍스트로 놀던 MUD 게임을 기원으로 하고 있습니다.
지금 MMO 게임 상에서 화려하게 휘두르는 칼도 과거 머드게임 시대에는 '/때려'라고 입력하면, "티라노사우르스에게 이단옆차기를 날렸습니다."라고 표현하던 텍스트를 기반으로 성장한 장르입니다.
그렇게 텍스트는 디지털 컨텐츠의 핵심요소이자 원천이며, 카카오 공동체가 태생적으로 보유한 DNA입니다.
5. 메타버스로 재구성
전통적인 사업 영역을 디지털로 혁신하려 했던 우리의 도전은 국민들의 시선에서는 혁신이라기 보다 누군가의 땅을 침탈하는 것으로 보는 시선과 질타가 점점 커지고 있는 것 같습니다.
그리고 사회가 요구하는 글로벌 숙제를 해결하기 위해서도 기존 세상의 기술 혁신 보다는 메타버스를 중심으로 기업을 개편하여 새 땅을 개척하는 것이 국민의 요구와 카카오의 창업 정신을 모두 지키는 길이 될 것 같습니다.
지구의 환경 문제와 자원고갈로 화성 이주를 기획하던 테라포밍 시대가 있었습니다. 하지만 IT 기술의 발달로 우린 아마 굳이 화성에 갈 필요가 없어질 것 같습니다.
카카오에서는 우리 시대의 화성, 무궁무진한 땅 메타버스를 개척하는 메타포밍 시대를 열어가도록 하겠습니다.
이제 우리 카카오 10살 조금 넘었습니다. 너무나 갑작스럽게 성장하여 외형에 비해 튼튼한 내실을 갖추지 못한 것 같습니다.
어려운 시기 중책을 맡아 너무나 어깨가 무겁지만 메타버스를 통해 새로운 땅을 발견하는데 집중하여 세계 시장으로 확장하고, 국민께 사랑받으며 성장하는 카카오가 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
#게임
MS가 직접적으로 언급하진 않았지만, 액티비전 블리자드를 인수할 때 (흔히 P2E라고 불리우는) 크립토로 인해 펼쳐질 오너십 이코노미라는 소프트웨어 측면의 혁신과 AR VR이라는 하드웨어 측면의 혁신을 고려했을 것이라고 100% 확신한다. 아마 소프트웨어적 혁신이 먼저 펼쳐치면서 유저와 게임사가 같은 이해관계를 가지는, 기존에는 구현하기 어려웠던 인센티브 시스템을 가능하게 만든다음, 압도적 사용자 경험을 제공할 수 있는 하드웨어적 혁신이 이에 결합하면서 정말로 ‘디지털 이코노미'의 시대가 열리지 않을까 생각이 든다.
그리고 한달 전 즈음 남궁훈 대표가 올린 이 글은 게임의 미래에 대해 너무 잘 보여주는 글이라고 생각한다.
때가 왔다.
응집 된 게임의 내력이 비게임 영역으로 확장되어야 할 때가 왔다.
게임은 오래전부터 b2c2c이자 ucc였다. 게임사는 '장'을 제공할 뿐 놀이는 유저들끼리 만들어왔다.
게임사의 bm은 모든 디지털 컨텐츠 영역과 커머스 영역으로 확장 될 것이다.
무료로 듣고, 무료로 보던 웹툰이나 음악 스트리밍 서비스 문화를 유료로 변화시킨 것만로도 대단한 변혁이긴 했지만, 게임의 시각으로 보면 아직 월 정액제 형식에 멈춰있다. arpu 근간의 전략만 수행될 뿐 arppu적 접근은 부족하다. B2B2C적 접근만 보일 뿐, B2C2C적 접근은 보이지 않는다.
암호화폐 또한 게임을 통해 변화하고 있다. P2E(play to earn) 뿐 아니라 M2E(move to earn), T2E(train to earn) 등 게임 기술을 근간으로한 혁신이 이뤄지고 있다.
게임을 통해 디지털 트렌스포메이션의 자본적 수혜자가 일반 대중으로 확산되고 있다. 소비자에 머물렀던 일반 대중이 디지털 생산자로 변화하고 있다. 일부 인플루언서에 그치지 않고 일반 대중으로 확산될 것이다. 디지털 컨텐츠는 대중이 접근 하기 쉬운 아르바이트, 투잡이 될 것이다.
이러한 변화에 따라 게임 산업은 스스로 성장할 뿐 아니라, 디지털 산업 전체를 혁신할 것이다.
드디어 게임의 응집된 내력이 스스로를 성장시키고, 그 힘을 만방에 펼칠 때가 왔다.
이것이야 말로 진정한 의미의 beyond game일 것이다.
남궁훈 대표 페이스북 - 2022년 Fan의 시대를 맞이하며
이 글도 같이 읽으면 좋다.
확률 조작 논란 이후 -메-는 어떻게 됐을까? - 펭귄몬스터
1년만에 점유율 11% 날려먹은 게임. 카트라이더의 생존기
앞으로 게임 산업에서 ‘운영' 요소가 굉장히 중요하지 않을까 싶다. 물론 지금까지도 너무 중요해서 ‘퍼블리싱'이라는 이름으로 따로 전문화 되었지만 그 중요성이 더더욱 커질 것이라고 생각한다. 그 이유는 기존에는 게임사 입장에선 많은 돈을 투자해서 게임을 만들었으니 돈을 회수해야 했고, 따라서 유저와 게임사 간의 이해관계가 일치하지 않을 때가 존재해왔는데, 앞으로 크립토 레이어가 붙은 게임들은 유저와 게임사간 이해관계가 일치하기 때문이며, 주로 유저들의 커뮤니티에 의해 게임의 방향성이 많이 달라질거 같은데 이를 어떻게 잘 조율해가는지가 핵심이라고 생각한다.
[신년 토크] 송재경에게 묻다. NFT와 P2E는 게임의 미래인가, 거품인가? - This is game
송재경님도 똑같은 생각을 하고 계시다.
“생각해보라. 모든 소스와 자산이 오픈되어 있고, 유저가 누구나 확률이나 밸런스를 볼 수 있고, 개선을 요구할 수 있고, 다양한 모드와 UGC(사용자 제작 콘텐츠)를 직접 제공할 수 있고, 그 과정에서 돈도 벌 수 있다면, 나아가 그 미래를 유저와 함께 결정할 수 있다면. 그보다 바람직한 세상이 있겠는가. 이렇게 해야, 게임의 생명력도 길어질 것이라고 생각한다.”
脫中央 게임、그리고 블록체인과 NFT - hongminhee
우선 여러 유형의 게임들 중에서 무엇이 크립토가 붙었을 때 큰 효과를 발휘할 수 있는지에 대한 질문이 필요해보인다. 무작정 토큰 발행하고 NFT 발행하는게 아니고.
그리고 하나 더 중요한건 앞으로 게임을 볼 때 ‘금융'의 관점에서도 봐야한다는 점. 게임사가 쥐고 있던 가치들이 유저들에게 이전되면서 새로운 에코시스템이 생겨날 것이고, 이것들이 자유로운 교환이 가능해질 것이기 때문에 금융이 붙을 수 밖에 없다고 생각한다. 요즘 계속해서 나오고 있는 게임 길드들이 시작이라고 보고, 더 커지게되면 게임 산업만 다루는 금융사도 나올 수 있다고 보고 있다.아마 디파이가 큰 부분을 차지할테고.
이는 게임에 한정된 이야기는 아니고, 모든 콘텐츠에 동일하게 적용되는 이야기이고, 이게 바로 큰 흐름에서의 메타버스라는 이야기를 하고 싶었다.
[Games] P2E: 블록체인 게임과 금융의 게임화 그 사이 - A41
그래서 “Play to Earn(이하 P2E) 게임은 블록체인 기술의 등장으로 인한 새로운 형태의 게임보다는 금융의 새로운 접근방식을 연 새로운 장르로 보는 것이 더 합당하다.”*라는 A41의 뷰에 공감한다.
IP 기반 컴퍼니빌더 '콘텐츠테크놀로지스', 170억 규모 프리A 투자 유치 - 플래텀
같은 맥락에서 음악 섹터에서의 이장원 대표의 플레이를 유심히 지켜볼 필요가 있다.
리그 오브 킹덤즈, 4X 전략게임과 블록체인의 융합 - 디스프레드
지금과 같은 시기에 토크노믹스의 발전을 공부하는건 매우 의미있다고 생각하고 있다.
스타크래프트와 Play-To-Earn | 미르4, 닌자키우기, 엑시인피니티 - CoreSight
이와 동시에 놓쳐서는 안될 부분이 바로 아래의 포인트다.
"당연히 게임은 목적성 자체를 잃어버림. P2E 게임이 재미없는 가장 중요한 이유가 여기에 있음. 기존의 게임들은 ‘돈을 번다’는 목적성을 제외하고, 공통의 룰에서 사람들이 한 방향으로 (승리, 육성, 컬렉션) 등에 포커스하고 경쟁하게 만듬. 게임이 e-sport로 불릴 수 있는 요소도 여기에 있음. 여기서 중요한 사실은 [공통된 룰 & 모든 구성원들이 합의한 하나의 목표] 임. 이게 깨지면, 게임의 밸런스가 무너지고 게임의 재미가 사라짐."
#크립토
Crypto, NFT, DAO 2021 리뷰 그리고 2022 예측 54개 총 정리(& One More Thing...) - 작은씨앗
2022년 크립토 예측을 다룬 콘텐츠들을 작은씨앗님이 요약 정리. 읽다보면 공통적으로 나오는 주제들이 보인다.
The Web3/Crypto/Metaverse Ecosystem Guide - From the Minds of Lightspeed
Lightspeed에서 web3 관련 아티클&출처를 한곳에 모아두었다. 추가로 내년의 crypto thesis도 정리되어 있음.
대 크립토 시대의 서막 | Has anyone seen web3? - CoreSight
지금까지 크립토는 DeGen이라고 불리우는 크립토 네이티브들이 씬을 이끌어왔다. 이제부터는 모두가 외치듯 매스 어댑션이 필요하고, 따라서 사용자 경험을 중시하는 프로덕트 네이티브들이 주목받을 시기. 이미 내 주변에 있는 프로덕트 피플들이 이쪽으로 엄청나게 모여들고 있기 때문에 당연하게 나타날 흐름이라고 생각한다.
Full Interview With Benchmark's Sarah Tavel - The Information
Benchmark의 Sarah Tavel도 비슷한 이야기를 하는데, 사용자에게 소유권을 제공하는 web3는 엄청난 변화이지만, 중요한건 좋은 사용자 경험의 제공이고 이러한 측면에서 web2에서 가져올 것이 많다고 이야기한다. 따라서 web2 무조건 배척하는건 완전히 잘못된 태도라고 말함. 100% Agree.
블록체인판 Web3 열풍 속 현실적 반론 :: Channy's Blog
그러니까 web2니 web3니 하면서 '키워드'만 가지고 이분법적으로 가르는데 에너지를 쏟지 말고, 좋은건 가져가고 나쁜건 버리면서 정말로 사람들에게 어떻게하면 가치를 제공할 수 있을지 고민을 해야한다.
최근에 인상깊게 본 것들
디파이 프로토콜 간 포지티브 섬 게임, 커브 전쟁(The Curve Wars) - 디스프레드
커브 전쟁 II (The Great Curve Wars) - 디스프레드
한동안 커브 전쟁 열심히 팔로우업 했고
Xangle: Crypto Disclosures & Insights
안드레 크론제가 언급한 SOLID: ve(3,3) 도 열심히 쫓아가는 중이다.
머니 스트리밍은 내가 생각하는 디파이의 가장 근본적인 존재 이유 중 하나라서 계속해서 지켜볼 생각.
Multicoin Capital: The Composable NFT Standard
NFT 인프라 까는 기업들에 투자가 계속해서 이어지는걸 보면서 NFT 생태계가 지금보다 훨씬 더 커지겠다는 생각을 하고 있으며
앞서 말했듯이 콘텐츠와 금융을 엮는 프로젝트들에 관심이 큰데, 이와 관련하여 SaaS 툴에 매우 큰 기회가 있어 보여서 깊이 생각 중.
The Future of Work is Not Corporate - It's DAOs and Crypto Networks | Future
계속해서 인프라가 깔리고 프로토콜들이 정교화 되면서 많은 조직들이 DAO 형태로 바뀔 것이라고 생각이 듬.
특히 '회사'의 형태를 많이 바꿀 것 같은데, 프리랜서가 많아지는 맥락과도 매우 유사하다고 본다. 회사에 속하게 되면 그 회사에 속하는 일만 하게되고 대부분의 사람들이 월급 형태로 보상을 가져가야만 하는데, 프리랜서는 자신이 하고 싶은 일을 선택해서 할 수 있고, 그만큼 얼라이먼트가 되고, 그 프로젝트가 잘되면 그만큼 추가적인 보상도 가져갈 수 있다는 장점이 있다.
물론 실력이 있어야 하고 정량화 되어야한다는 전제가 따르며, 프리랜서는 현금흐름이 고정적이지 않다는 문제도 있기 때문에 해결해야할 부분이 많은데, 이게 DAO를 통해 프로그래머블 해진다면 트레저리를 이용한 기본소득의 제공을 해볼 수도 있겠고, 온체인 데이터를 활용해 보다 실력을 객관화해서 풀어볼 수 있지 않을까하는 여러 상상을 해보게 된다.
특히나 세상이 보다 크립토화 되어간다면 커뮤니티 오퍼레이터들의 역할이 지금보다 훨씬 더 중요해질텐데, 이를 온체인 데이터를 활용해서 적절한 인센티브를 제공하는 DAO가 나타나면 진짜 게임 체인저가 될 수 있다고 생각하고 있다.
#투자
정보를 수집하면 → 이를 바탕으로 생각을 해서 인사이트를 뽑아내고 → 성과로 이어지게 만들어야함. 그런데 많은 사람들이 정보를 수집하는데만 머무르거나, 그마저도 누구나 알고 있을법한 정보만 수집하는데 그치는 것 같음 (나도 마찬가지). 그래서 꼭 공유하고 싶었던 글. 여담이지만 뉴스레터와 블로그를 쓰는건 생각을 하게 만든다는 점에서 상당히 좋은 도구라고 생각한다.
"외견상 주식공부를 가장 열심히 하는 것 같은 사람이 보통 성과가 가장 좋지 않았다. (정확히 말하면 자신이 빛나는 구간이 없다). 1차적 정보를 적절히 흡수하면 생각과 고민을 통해 고차원 개념으로 발전시켜야 하지만, 1차원 정보의 무한습득과 동차원적 매매에 대부분의 에너지를 소진한다."
"성과가 나지 않으면 습득하는 정보량을 줄이고 성과와의 연결고리를 찾아 보려는 의식적 노력을 해야 한다. 하지만 이들은 대개 자신이 이렇게 열심히 하고 이렇게 아는게 많다는 것을 내세우며 자신의 에고를 방어하는데 우선순위를 두는 특징이 있다."
이건 투자를 넘어서 인생에도 적용되는 이야기라고 생각함. 이 기다림이라는게 그 당시에는 괴롭지만, 어느 순간 퀀텀 점프를 만들어내는 큰 원동력이 될 수 있다고 생각한다.
"내가 개인적으로 '기다림'이란 행위에 직접 노출된 것은 20대 초에 작은 집단에서 일할 때였다. (회사 내지 기업으로 불리우기에는 너무나도 작은 규모다) 당시 내가 생각하고 상상하는 것은 즉각적인데 비해, 이가 현실에서 이뤄지기 위해서는 대게 최소 3개월 이상의 시간이 필요했다. 우리는 이 고통스러운 기다림을 면하기 위해 여러가지 쓸모없던 일들을 했던 기억이 난다.
처음 그 일을 하기 전에, 나는 내가 '항상' 멋지고 근사한 일들로 가득한 시간을 보낼 것이라 생각했다. 그러나 실제로 일을 하면서 느낀 것은 내가 생각한 그런 멋진 일들은 전체 일의 비중으로 따져 보았을 때 오직 10%, 아니 약 5%수준 밖에 되지 않는다는 것이다. 사실 대부분의 시간은 어떤 의미에서 고통스럽고, 무의미해 보이는 일들로 점철 되어 있었다. "
"매우 뛰어난 몇몇의 투자자들은 일년 내내 좋은 기회들을 발굴하지만, 개인적으로는 일년에 1~2개의 아주 훌륭한 아이디어면 충분하다고 생각한다. 결국 그러한 아이디어를 발굴하고 나서는 끝 없는 기다림의 시간이 시작된다.
세상 만사가 비슷하다는 생각이 든다. 결국 인생에 10%의 진정으로 멋진 순간과 90%의 기다림이 있는 것이라면 후자를 어떤 방식으로 채울 것인가 역시 매우 중요한 고민이 될 것 같다."
알토스벤처스 한킴 대표님이 스타트업을 찾아내는 법. 딱 드는 생각은 ‘좋은 사람은 좋은 사람을 알아본다’ & ‘좋은 사람 옆에는 좋은 사람이 모인다’.
DST Global: The Quiet Conqueror | The Generalist
투자 잘하는 VC인 DST 글로벌에 관한 아티클. 나는 예전부터 DST가 투자한 스타트업은 무조건 살펴봐왔음.
투자 비결은
Be early and right. Though it may sound facile, this is the heart of DST's approach. The fund has demonstrated great understanding of where the world is headed and which businesses are positioned to thrive.
Capitalize on geographical arbitrage. Once DST has conviction in a certain business model, it aggressively looks for analogous players across continents. This move allows it to profit many times from a single insight.
Make the "yes" easy. DST is a flexible capital partner. Once it has its eyes on a company, the fund is willing to adapt to get a deal across the line. That might involve higher valuations or unusual structures.
Support the founder. By accommodating Zuckerberg's desire for control, DST set a new standard in "founder friendliness." Today, many VCs take this approach. DST remains authentically aligned with builders.
참고) 내가 예전에 적은 좋아하는 해외 투자사들. DST도 들어있다. 지금 쓴다면 Ribbit Capital, Greenoaks, BVP, Coatue, LVP 정도를 추가할듯.
#마지막으로
최근 김범수 의장을 다룬 ‘어제를 버려라(임원기 저)’를 읽었는데, 이 책에 김범수 의장과 남궁훈 대표가 함께하게 된 스토리가 나온다.
남궁훈 역시 인터넷이 세상을 바꿀 것이란 신념을 갖고 있었다. 다만 그도 초기의 김범수처럼 정확히 무엇이 기폭제가 될 방아쇠 역할을 할지 모르고 있을 뿐이었다. 김범수가 게임을 사업으로 생각하고 글로벌 시장 진출의 일환으로 접근했다면, 남궁훈은 사업자적 관점보다 게임 유저 그 자체에 가까웠다. 그는 게임을 즐기는 게임 마니아였다.
남궁훈은 당시 사무실을 열어놓고 어떻게 하면 국내에 게임을 서비스하는 방법이 있을까 고민하고 있었다. 외국에서 선보였던 테트리스나 PC통신 하이텔의 고스톱 등을 하면서 '이런 게임들을 본격적으로 한국에서 온라인으로 서비스하면 대박이 날 수 있겠다'는 생각을 했다. 그가 이런 생각을 하고 있을 무렵 김범수가 연락을 했다.
"뭐하냐?"
"그냥 뭐 대치동에 사무실 차려놓고 있어요."
"나랑 같이 일하지 않을래? 일단 내가 하는 PC방으로 한번 와라."
김범수는 단도진입적으로 말했다. 남궁훈은 김범수의 전화를 받은 그 다음 날 한양대학교 앞에 있는 PC방을 찾아왔다. 입구에서부터 남궁훈을 사로잡았던 것은 미션넘버원이라는 PC방의 로고이자 상징물인 마우키였다. 그는 마우스를 형상화한 이 상징물을 보고 들어가기전부터 압도당했다. 남궁훈은 김범수가 'PC방을 해도 제대로 한다'는 느낌을 강하게 받았다. 김범수의 사업 능력에 대해 믿음을 갖게 된 것이다. 남궁훈은 즉석에서 합류하겠다는 결정을 내렸다.
"사무실이 어디 있다고 했지?"
"대치동이요."
김범수는 남궁훈과 함께 대치동 사무실을 방문했다. 대치동 사무실을 본 김범수는 대뜸 한마디를 던졌다.
"우리 사무실도 이리로 옮겨야겠다."
남궁훈은 김범수의 빠른 결정에 놀랐다.
추가로 임원기 기자님 블로그에 가보면 책 이후의 이야기들도 적혀있다. 매우 흥미로움.