Insight #78_메타버스, 게임 런처: 아이텀큐브, Fractal, 이스크라, P2E, 니어프로토콜, 폴리곤, 셀레스티아, 레이어제로, ZKP, DALL E, Drivers, Canva, Rippling, Divvy, 삼분의일, 민희진
(뭔가 이상해서 확인해보니 뉴스레터가 제대로 발송이 안되었군요;; 일요일에 발행한 뉴스레터를 뒤늦게 재발행합니다;; )
오늘은 크립토, 테크, 비즈니스, 투자, 스타트업, 엔터테인먼트에 대해 다룹니다.
뉴스레터 외에도 다양한 채널에서 저의 생각을 접해보실 수 있습니다.
#크립토
Why Hashed Is Investing In Blockchain-based Games [해시드랩스_Hashed Labs]
요즘 누군가 메타버스에 대해서 물으면 이렇게 대답한다. “앞으로는 경제활동이 가능한 많은 수의 가상세계가 존재할 것이고, 내가 오늘 어떤 경험을 하고 싶으냐에 따라서 오늘은 여기 내일은 저기 이렇게 선택하는 날이 금방 올 것 같다. 앞으로는 그 세계 하나하나마다 나의 아이덴티티가 생기게 될 테고, 개인은 다양한 아이덴티티를 가지고서 살아갈 것이다. 지금은 오프라인이 대부분의 시간을 점유하지만, 이미 우리는 게임이라는 환경을 통해 시간 일부를 디지털 세상에서 보내며, 앞으로는 오프라인의 비중 만큼이나 디지털 환경의 비중이 커질 것이다. 크립토는 디지털에서도 경제 활동이 가능하게끔 인프라를 열어준 도구이고, 따라서 변화의 가속도를 올려줬다고 생각한다.”
이 이야기를 19년도부터 하고 있던 해시드&김서준 대표님 영상을 공유합니다.
Main Investors in CUBE Ecosystem
지금 국내 게임사들이 P2E 플레이 하는걸 보면 일단 토큰 내놓은다음 → 게임 여러개 붙이면서 하나라도 터져라 플레이를 하고 있는데, 넷마블F&C의 아이텀큐브는 ‘게임 런처' 프로덕트를 통한 플레이를 시도를 해서 주목하고 있다.
이게 왜 중요하냐면 만약 유저가 게임에서 이탈하게 되면 그냥 토큰 팔고 나가게 될텐데, 게임런처로 이를 묶어놓으면 자연스럽게 생태계 내 다른 게임으로 이동할 확률이 높아지기 때문이다. 그리고 게임 외에도 유즈케이스를 만들어놓으니 다른 생태계로의 이동이 쉽지 않아질테고.
게임런처가 크립토 매스 어댑션에 굉장히 큰 key가 될 수 있다고 생각해왔는데 넷마블F&C가 가장 먼저 보여주다니. 런처 안에 지갑도 같이 만들어두었는데 시드 구문 필요 없이도 바로 지갑생성이 가능하게끔 만들어서 크립토에 관심이 없는 유저들까지로 자연스럽게 크립토에 온보딩 하게끔 만들어주었다. 이외에도 NFT 거래소는 물론이고 커머스, 웹소설, 웹툰, 드라마 등을 한곳으로 모아서 게임&엔터테인먼트 전부를 아우르는 통합 툴로 만드려는 전략인듯.
Fractal: The Web3 Amusement Park
트위치 창업자 저스틴 칸이 창업한 크립토 게임 NFT 마켓플레이스 'Fractal'이 Multicoin, Paradigm, a16z, Solana Ventures, Animoca, Coinbase, Play Ventures, Position Ventures, Do Kwon, Tim Ferriss 로부터 $35m 투자를 유치.
Fractal만의 특징으로는 다양한 크립토 게임들을 '큐레이션'해주고, 커뮤니티 원들이 어떤 게임이 인기있는지 교류하는 장을 열고자 한다고. 그리고 프렉탈 NFT를 만들었고 이를 프렉탈에 올려져있는 게임의 온체인 데이터를 연동한다고 한다.
나는 게임런처 또한 Fractal이 제공하는 서비스를 도입할 수 있고 오히려 더 강력한 효과를 가져올 것이라고 생각한다.
블록체인 게임 '이스크라', 420억 규모 시드 투자 유치
이번에 크게 투자받은 이스크라도 아이텀큐브&Fractal과 같은 방향성을 보고 사업을 전개중인 것으로 보인다.
이스크라가 준비하고 있는 런치패드는 '커뮤니티 중심의 게임 플랫폼'이다. 다양한 장르의 P2E 게임을 퍼블리싱하고, 커뮤니티에 참여하는 모든 구성원이 기여도에 따라 보상을 받을 수 있는 구조를 목표로 한다. 게임 이용자, 개발사, 투자자, 팀 이스크라 등 플랫폼 구성원들의 자발적 참여로 운영되며 플랫폼에서 발생한 수익을 공정하게 분배 받을 수 있게 된다.
이스크라 게임 사용자는 플레이 성과에 따라 희소가치 높은 게임 아이템(NFT) 및 기여 포인트 확보 등의 독특한 재미를 누릴 수 있으며, 게임 제작사는 이스크라 플랫폼의 런치패드에서 자체 토큰 발행, NFT 사전 판매 등을 통해 신규 게임 제작을 위한 초기 자금을 빠르게 모집할 수 있다. 또한 이스크라 토큰 이코노미에 참여하는 크립토 게임 유저에게 게임을 소개하여 안정적인 성장 기반을 마련할 수 있다는 것이 회사 측의 설명이다.
게임 런처같이 버티컬 유즈케이스가 확실한 프로덕트에서 NFT가 활발히 거래될 것으로 생각하고, Opensea는 장기적으로 언번들링 되지 않을까 싶음. 한편으로는 interoperability 개념때문에 오히려 마켓플레이스가 아니라 NFT를 이용하는 서비스 자체가 마켓플레이스 역할을 할 수도 있다고 생각함 (ex 로블록스라는 메타버스 안에서 유저 대 유저로 NFT 거래가 일어날 것이다)
앞으로 디지털 세상에서도 나이키, 아디다스 같은 브랜드가 탄생할 것이다. RTFKT가 가장 앞서가는 플레이어고, Space Runner 같은 플레이어가 계속해서 나올 것이다. 오프라인의 빅 플레이어와 함께 가는 전략, 가장 앞서가는 메타버스와 함께 가는 전략, BAYC 같은 핵심 IP와 같이 가는 전략 등 각자만의 무기를 가지고 하나씩 생태계를 점유해나갈 것이다.
여담으로 이런 시대에 CLO 같은 기업의 가치는 엄청나질듯.
Play to earn economies as base layer protocols for games
게임사가 '짜잔' 하고 게임&메타버스 내놓는 것도 좋지만, Loot나 BAYC(APE Coin)처럼 처음부터 커뮤니티 유저들하고 같이 빌딩해나가는 프로젝트가 장기적으로 진짜 메타버스를 만들어낼 가능성이 있다. 프로덕트를 MVP 내놓아서 키워가는 것 처럼, MVG(Game) 내놓은다음 키워나가는 프레임워크를 제시하는 1kx.
The way forward for NFT-based game economies
It's true. "Game developers need to create exciting games with sustainable economies. In the end, the main challenge remains how to create a game that is fun and desirable to play, rewards early adopters for their hard work, and generates enough revenue to fund continued development."
Therefore, for open game economies to be sustainable,
there must be pure demand for the game’s entertainment component from players and external stakeholders which is not tied solely to earning expectations
the game must be able to monetize this demand in the form of in-game spending on deflationary burning mechanisms (sinks) that retain value in the ecosystem and remove assets from the economy
the production of game asset supply (faucets) must scale sustainably alongside increased demand for deflationary sinks to maintain desired price levels
위 프레임워크를 가지고 STEPN은 실패할 가능성이 높다고 분석함. 동의하고, '진짜 유틸리티' 고민 안한 팀들은 지속가능하기 어렵다고 봄.
[메인넷]01.Near Protocol (Feat. VC가 가장 사랑하는 코인)
misaka on Twitter: "NEAR Mega Thesis 🧵
최근들어 니어 프로토콜에 대한 이야기들이 급격히 많아졌는데, 실제로 니어 지갑 만들어서 이것저것 만져보니 아주 잘만들었더라. 내가 루나를 좋아하는 이유중 하나가 지갑 쓰기 아주 편하다는 점인데, 루나 이후로는 니어가 가장 직관적인 것 같다. 별거 아닌데 사소한 디테일들이 아주 좋은 인상을 남겨준다.
시드 구문 없이 이메일로만 쉽게 지갑 만들기 가능 (물론 시드 구문으로도 만들 수 있고, 둘다도 ㅇㅋ)
ENS같은거 따로 사용할 필요 없이 바로 hyuni.near 만들 수 있음
원하면 2FA 설정할 수 있게 쉽게 만들어둠
스테이킹 하기 쉬움
내 트렌젝션 보기 쉽게 해놓음
니어 관련 디앱과 디파이 뭐있는지 모아둔 사이트 연결해둠 (이게 정말 별거 아닌데 크네요)
하나하나 보면 되게 사소한 것들인데, 원래 디테일들이 보여 큰 차이를 만드는 법. 완전 새로운건 전혀 없지만, 기존에 좋았던 것들을 하나로 모은듯한 느낌.
지갑만 그런게 아니라 체인&생태계도 지금까지 다른 체인들의 장점들을 하나로 모음. 샤딩 적용, 알고리즈믹 스테이블코인 $USN의 출시, EVM체인인 오로라 메인넷 존재 등 다른 체인들의 성공 방정식을 가져와서 빠르게 치고 올라오는 중.
Polygon 101 - Modular 블록체인 시대의 황제
폴리곤은 매우 중요하게 봐야하는 프로젝트다. 백커에게 받은 엄청난 자금력을 바탕으로 굉장히 다양한 솔루션을 빌딩&인수하고 있고, 아마 이중에서 잘되는 몇개 골라서 집중하지 않을까 싶다.
Polygon PoS sidechain — EVM 호환가능한 이더리움 사이드체인
Polygon Hermez — 탈중앙성에 초점을 둔 SNARK 기반 zk-rollup 네트워크
Polygon Avail — 데이터 가용성 문제 해결에 집중한 DA레이어
Polygon Edge — 블록체인 개발을 도와주는 SDK
Polygon Nightfall — zk-Rollup을 이용해 프라이버시를 도입한 옵티미스틱 롤업 네트워크
Polygon Miden — STARK 기반의 zk-rollup 네트워크
Polygon Zero — Plonky2를 도입한 굉장히 빠른 zk-rollup 네트워크
또한 폴리곤은 단지 기술적 측면이 아닌 비즈니스 측면에서도 주목해야하는 프로젝트다. 최근에는 게이밍 분야에 집중하고 있고, ZKP를 이용한 아이덴티티(ID)서비스를 공개했는데 이를 통해 개인 데이터를 제공하지 않고서도 인증이 가능하고, Stripe가 폴리곤을 통한 USDC 결제를 지원하기 시작하기도 했다. 이와 같이 기술적을 바탕으로 진짜 비즈니스를 하려는 팀이라는 측면에서 폴리곤을 주목해보자.
[Delphi] - Celestia 레포트 정리 및 번역
모듈러 블록체인 구조를 채택한 셀레스티아는 중요하게 관찰하고 있는 체인이다. Execution은 다른 체인에서 진행하고, 셀레스티아는 Consensus와 Data Availability만 담당한다. 트랜잭션 Validity는 이뤄지지 않고(다른 체인에서 진행하고) 셀레스티아는 일단 적절한 수수료만으로 무조건 저장한다. 이렇게되면 노드들은 그들이 원하는 트랜잭션만 실행이 가능해진다.
이때 데이터가 매우 커진다는 문제가 발생하는데, 셀레스티아는 이를 Erasure Coding(데이터를 패리티 블록(Parity Block) 이라 불리는 일정 크기의 Chunk로 분할 하고 패리티 블록 일부만으로도 원본 데이터를 복구할 수 있는 방식) 방식으로 해결한다.
알라메다가 풀매수한 차세대 브릿지, LayerZero의 Stargate 집중 탐구
LayerZero와 Stargate도 최근 시장에서 매우 주목받은 프로젝트.
“Stargate는 유동성 풀 브릿지 개념에 자체적인 델타(Δ) 알고리즘*을 도입하여 통합된 유동성, 네이티브 자산 전송과 더불어 즉각적인 완결성까지 보장하는 브릿지입니다. 델타 알고리즘은 각 체인에 위치한 엔드 포인트들이 다른 체인에 위치한 엔드 포인트들에게 할당량을 즉시 알려주는 방식을 활용합니다. 예를 들어, 체인 A에 100개의 토큰이 있다고 하면 체인 A의 엔드 포인트는 체인 B와 체인 C에게 각각 50개의 토큰이 전송 가능하다고 알립니다. 이 경우 체인 B는 체인 A로 50개 이하의 토큰을 보내는 트랜잭션을 즉시 종결할 수 있으며, 트랜잭션 이후 각 체인의 할당량은 리밸런싱됩니다.”
이를 통해 더이상 Wrapped 토큰 발행하지 않아도 해당 디앱에서 크로스체인 거래가 단 한번의 트랜잭션으로 가능해진다. 또한 LayerZero는 새로운 체인을 추가할 때 스마트컨트랙트를 새로 짜지 않고서도 LayerZero Endpoint의 Library 모듈만 추가하면 되어서 확장성이 뛰어나다. 즉, 레이어제로 프로젝트가 성공하면 진정한 멀티체인의 시대가 도래할 것이다.
Ethereum이 나아가는 방향(The Roadmap of Ethereum)
이더리움이 나아가는 방향: 장기적으론 L2가 거의 대부분(99%)의 거래를 처리할 것, ZK는 너무나 중요, Verkle Tree를 기억해야함, L2간 브릿지가 아주 중요해질 것
ZK(zero-knowledge proof) Magic
ZKP는 진짜 미래 그 자체임. 이걸 통해 할 수 있어지는게 넘나 많아짐.
Why Dark Forest Matters: A Good Game, not a Crypto Game
ZKP를 활용한 게임 다크포레스트. 아직 안해봤지만 크립토를 이용한 게임 중에서 가장 중요하게 봐야할 프로젝트들중 하나일듯.
[Blockchain] Man Maketh Manners: 블록체인의 본질에 대하여
"대개 실패하지 않고 오래 지속되는 서비스들의 공통적인 특징은 커뮤니티 내의 소통이 활발하다는 것이다. 커뮤니티가 적극적으로 생태계에 참여하고 피드백을 통해 방향성에 대해 논의를 하는 만큼, 서비스는 이를 반영함으로써 가치를 높일 수 있는 기회가 많아질 수 있다. 서비스의 가치가 높아지면 더 많은 사람들의 참여가 이루어질 수 있다. 이는 재귀적으로 더욱 풍부한 커뮤니티를 이루며 선순환 구조를 만들어 낸다. 현재 지분증명(PoS) 혹은 위임지분증명(DPoS)의 합의 알고리즘을 채택하고 있는 체인들, 디파이, 그리고 다수의 NFT들을 포함하여 웹3의 성격을 띄는 블록체인 생태계 내의 대부분의 서비스 형태들은 ‘거버넌스’ 라고 하는, 커뮤니티 구성원들이 직접 해당 프로토콜의 방향성을 투명하고 공정한 방식으로 결정할 수 있는 방식을 통해 운영되고 있다. 바로 이 거버넌스 시스템이 앞서 언급한 선순환 구조의 핵심이다. 만일 이러한 커뮤니티의 자발적인 참여 장치가 없이, 단순히 ‘코드에 의해서 자동화되어 돌아가는 탈중앙화 시스템’만 있었다면 이 모든 서비스들이 많은 발전을 이룰 수 있었을까? 그렇지 않다. 현재의 이더리움을 있게 한 주요 프로토콜들 역시 커뮤니티의 거버넌스 제안으로부터 비롯된 것이다. 결국에는, 블록체인 생태계 내에서 일어나는 모든 활동들이 의미를 가질 수 있는 이유는 커뮤니티가 각자의 효용을 극대화하기 위해 자발적으로 참여한다는, 블록체인의 구조적인 본질이 재귀적으로 내재하기 때문이다."
ApeCoin & the death of staking
재단이 보유한 코인 물량을 스테이킹을 통해 ‘가지고 있는걸 팔지 않으면 보상을 준다'라고 풀기 보다는 진짜로 생태계에 도움이 되는 방향으로 디자인 되어야 한다고 주장하는 Cobie.
Staking mechanisms should be designed to support the goals of the ecosystem. They should be used to incentivise the parts of a product, community or network that requires people to do work or to take risk.
ApeCoin DAO has 7 billion dollars in it’s treasury. It should use it to incentivise people to take risks, do work, and grow the community — rather than giving it away to existing holders as an interest rate bribe for not selling.
#테크
텍스트 입력하면 이미지 생성해주는 DALL E가 업그레이드 되었다. 이미지의 수준도 엄청 높아졌고 이미지 수정(선택)도 가능해졌다. 앞으로 블로그에 넣을 이미지는 더이상 구글링 안하고 DALL E로 해결이 가능해질 것 같다.
샘 알트먼은 DALL E 2를 두고 "AI office worker”라고 표현.
지금까지는 대용량의 데이터로 학습하는 AI가 흐름을 이끌어왔다면(GPT-3가 대표적이죠), 앞으로는 소용량이지만 좋은 퀄리티의 데이터로 학습하는 데이터 중심의 AI가 발전을 주도할 것이라는 앤드류 응 교수.
#비즈니스 및 투자
프레드 윌슨이 말하는 딜 경쟁에서 승리하는법인데, 반대로 말하면 스타트업은 이런 VC에게 투자받아라 인 것 같아서 공유. 결국은 창업자와 가까이 지내라.
[스타트업을 흔드는 사람들] ⑤이준표 소프트뱅크벤처스 대표 "한·중·일 리셀 플랫폼 '연합군' 완성... 아시아 넘버원 노린다"
“VC도 이제는 단순히 좋은 회사를 찾아서 성장하기까지 기다리는 데 그쳐선 안 된다. 손정의 회장님이 주주총회에서 ‘소프트뱅크는 벤처캐피털이 아니라 비전캐피털’이라고 하신 적이 있다. 무에서 유를 창조한다는 마음으로 임해야 한다는 얘기였다. VC도 좀 더 능동적으로 회사의 성장을 도와주고 M&A와 지분 투자까지 이끌어내야만 한다. 투자를 받는 상대가 ‘내 돈’이 아닌 ‘나와 내 팀’을 필요로 하도록 만들어야 한다.”
“성공한 초기 VC들의 공통점은 투자자가 창업자와 함께 호흡하며 비전을 같이 꿈꾸고 능동적으로 투자한다는 것이다. 창업가의 입장에서 생각할 때, 나는 절대 ‘많이 들어본 VC’라는 이유로 투자 유치를 결심하지 않을 것 같다. 내가 투자사에서 어떤 도움을 받을 수 있을 지 명확히 이해해야만 투자를 받고 싶다는 마음이 들 것이다.”
“IT 스타트업의 가장 큰 허들은 이용자가 신기술을 ‘처음 경험하도록’ 만드는 것이다. 쿠팡이츠도 한번 써본 사람이 계속 쓰고, 핀테크나 닥터나우(비대면 의료 플랫폼)도 단 한번의 첫 경험이 중요하다. 닥터나우 같은 비대면 플랫폼은 특히 코로나19 팬데믹이 없었다면 정착하기까지 4~5년이 더 걸렸을 지도 모른다.”
Is it better to start my career in a VC firm or in a startup?
스타트업과 VC를 두고 커리어를 고민하는 사람에게 추천하는 글.
투자 관점에서도 주목해야할 문구.
"Formula for startup success: Find large highly fragmented industry w low NPS; vertically integrate a solution to simplify value product.”
보일때마다 읽게 되는 글인데, 이번에 읽을때는 특히 8번이 눈에 들어온다.
"열심히 보다 '잘'이 중요하다"
열심히 하는 이유는 잘하기 위해서임
성공의 경험에서 훨씬 더 많이 배운다
흔히들 말하는 '성공'이란걸 위해선 승객이 아닌 운전자처럼 사고해야한다.
Deliver outcomes, not activities
Raise the bar proactively, continuously, and frequently, not occasionally or sometimes when asked
Motivate and energize others, not wait or request to be motivated or energized
Are relentlessly resourceful
그리고 글 속에 있는 Snowflake CEO 인용문도 같이 첨부합니다 (저는 인용문 읽자마자 바로 Amp it up 구매했습니다)
Passengers are people who don’t mind simply being carried along by the company’s momentum, offering little or no input, seemingly not caring much about the direction chosen by management. They are often pleasant, get along with everyone, attend meetings promptly, and generally do not stand out as troublemakers. They are often accepted into the fabric of the organization and stay there for many years.
The problem is that while passengers can often diagnose and articulate a problem quite well, they have no investment in solving it. They don’t do the heavy lifting. They avoid taking strong positions at the risk of being wrong about something. They can take any side of an issue, depending on how the prevailing winds are blowing. In large organizations especially, there are many places to hide without really being noticed. …
Drivers, on the other hand, get their satisfaction from making things happen, not blending in with the furniture. They feel a strong sense of ownership for their projects and teams and demand high standards from both themselves and others. They exude energy, urgency, ambition, even boldness. Faced with a challenge, they usually say, “Why not” rather than “That’s impossible.”
These qualities make drivers massively valuable. Finding, recruiting, rewarding, and retaining them should be among your top priorities. Recognize them privately and publicly, promote them, and elevate them as example of what others should aspire to. That will start waking up those who are merely along for the ride. Celebrate people who own their responsibilities, take and defend clear positions, argue for their preferred strategies, and seek to move the dial.
#스타트업
The rise of Canva, the $40 billion design juggernaut
비상장기업 리스트 보면 기업가치 순으로 Canva가 항상 최상단에 있었는데(가치가 무려 $40b), MAU가 7500만이나 나오는 엄청난 서비스였네요. 차세대 PPT로 확실하게 자리잡은 것 같습니다. 인사이트 몇개만 요약하면
디자인 소프트웨어 쓰는거 너무 불편해: 간단한 & 협업 가능한 툴 만들자 → 처음에 학교 기반으로 고객 모음 (학교 앨범 만들어주는 서비스): 첫해 16개 학교가 도입, 이듬해 50개 학교, 3년째 100개 학교가 도입하며 나름 잘 성장 → 이후 멜라니는 2년동안 version1 완성하는데만 초집중. 2013년 제품 출시, 제품 오픈 후 급격히 사용자 수 증가 (PLG로 성공한 대표적인 업체)
Canva 내부적으로 콘텐츠(템플릿)가 쌓여왔는데, 지금은 이게 엄청난 해자를 만들어냄.
Distribution이 Organic 했다는 부분이 매우 중요했다고 봄 (그만큼 좋은 제품이었다는 소리)
“Canva는 초기부터 유통을 매우 중요하게 여겼습니다. “우리는 사람들이 이야기하도록 영감을 주는 매우 가치 있는 무료 제품을 가지고 있었습니다. 말 그대로 Canva에 대한 수십만 개의 블로그와 엄청난 수의 소셜 미디어 게시물이 있었습니다.”
참고로 한국에는 ‘미리캔버스'라는 한국 버전 Canva가 존재. 대학생들이 과제할 때 많이 사용하는 프로덕트.
Rippling and the return of ambition
대부분의 기업들은 사회적 통념을 따르고, 그렇게 해서 실제로도 성공한다. 그런데 가끔씩 사회적 통념을 따르지 않는 회사들이 나오는데, 그런 회사들이 종종 세계를 뒤집어 놓는다.
Rippling 같은 경우엔 작은 시장부터 장악하며 커나간다는 요즘 스타트업의 통념을 거스르고 처음부터 이것저것 기능 붙여서 하나의 큰 서비스로 포지셔닝한 케이스. 그래서 한번 사용하기 시작하면 리플링을 벗어나기 어렵다고.
찾아보니 작년 10월 $6.5b 가치로 $250m 투자받음. Sequoia Capital, Global Growth, Greenoaks, Kleiner Perkins, Founders Fund, Initialized, YC and Threshold Ventures 투자 참여.
"Conrad largely credits Rippling’s “compound” model, wherein instead of focusing narrowly on one smaller software sector, it has, from its outset, focused on growing numerous business lines simultaneously that share components and can be easily integrated."
Divvy는 재미있는 BM이다. Divvy를 통해 집을 구하면 Divvy가 집을 구매하고, 고객은 Divvy에 월세를 지급한다. 이 월세에서 30%는 추후 집을 구매하는데 보탤 수 있도록 저금된다. 이후 n년뒤에 고객은 자동으로 저금된 돈을 이용해서 주택을 구매할 수 있는 선택권이 주어지고, 계속해서 월세로 살아도 된다. 이때 주택 매수 가격은 n년전 처음 입주했을때의 주택 가격으로, 만약 그동안 집값이 상승했다면 고객은 집 구매를 통해 차익을 얻게 된다.
부동산 사업은 ‘로컬 커뮤니티'라는 당근의 정체성을 잘 살리는 신사업 확장이라고 생각한다.
삼분의일이 전통 제조업의 영역에서 혁신 테크 회사로 탈바꿈하는 과정을 서술하는 글. 엄청난 변화였을텐데 성공적으로 해내시는걸 보면서 많이 배웠다 (물론 이제 시작이시긴 하지만 ^^)
#엔터테인먼트
4대 엔터 공연/앨범 전망 + 엔터 산업의 구조적 변혁이 될 NFT 활용
현재 4대 엔터사 현황을 잘 정리한 글. 오프라인 재개+크립토로 인한 신사업 기회로 인해 이미 어느정도 주가가 올라왔다고 생각하는데, 장기적으로 이 기회를 어떻게 살리느냐에 따라 크게 갈라지겠지.
👩💻힙합 1세대 아티스트가 답답해서 직접 만든 소셜 엔터테인먼트 플랫폼
차세대 소셜 커뮤니티 플랫폼은 다 이런방식으로 나올거같음
"소셜미디어가 주류화된 지금, 소셜미디어는 점점 '크리에이터 툴'로 통합되거나 진화하고 있다. 인스타그램은 이미지 미디어가 아니라 비주얼 콘텐츠 제작 툴이 되고 있다. 유튜브와 틱톡은 영상 콘텐츠 제작 툴이다. 사실상 기능으로 역할이 구분되지 않는 상황이다. 그런 관점에서 바운드는 음악 제작 툴이자 소셜 미디어이면서 음악 플랫폼이다. "
"이때 전제는 현재의 미디어 사용자는 미래의 크리에이터라는 사실이다. 음악을 만드는 일은 점점 더 쉬워질 것이다. 어떤 세대는 음악을 글처럼 일상적으로 쓸 수도 있다. 음악가와 일반인의 경계도 흐릿해질 것이다. 전문 교육을 받지 않아도 음악으로 자기 생각을 표현할 수 있는 시대는 이미 도착했다. 특히 새로운 세대에게 랩과 디제잉은 음악적 감각과 레퍼런스를 재조립하는 방식으로 구현되고 있다. 바운드는 이렇게 등장하는 새로운 음악 세대에 초점을 맞추는 플랫폼이다."
"바운드는 사용자에게 독점적인 비트와 편집 툴을 제공하고, 사용자는 이를 통해 음악 크리에이터로 성장할 수 있다. 그렇게 만들어진 결과물의 저작권과 IP는 창작자(사용자와 비트메이커)에게 귀속되고, 바운드는 그로부터 발생하는 가치와 수익을 확대하는 역할을 맡는다."
#마지막으로
민희진에 대해 얼마나 아시나요? - BeAttitude - 1편
민희진에 대해 얼마나 아시나요? - BeAttitude - 2편
“업무의 효율은 스스로의 목표 의식 수준에서 나온다고 생각해요. 누군가 억지로 심어줄 수 없는 개념이죠. 타고난 재능이 각자 다르듯, 효율의 방식을 공식화할 순 없어요. 공식화한 대표적인 예가 주입식 교육이죠. 모두 그 폐단을 알고 있지만, 현재까지도 유지되고 있어요. 자발적 깨달음 없이 남이 주입하는 효율에는 한계가 있을 수밖에 없다는 점을 상기해야 해요.”
“개인마다 성공을 판단하는 잣대가 다르잖아요. 그에 따라 평가가 달라질 것 같아요. 자기만족이 우선이라고 하지만 공감 없는 작업은 자칫 개인의 만족만으로 전락할 가능성이 높기 때문에 경계해야 해요. 작업의 밀도나 완성도와 무관하게 인기나 명성으로 인해 흥행으로 이어진 케이스 또한 허상으로 이어질 수 있기 때문에 결국 성공의 척도는 자기검열로 이어질 수밖에 없을 것 같아요. 자기검열이 되려면 자신을 괴롭힐 수밖에 없게 되고요. 인내 없는 과실은 없다고 하잖아요. 나이 들고 보니 어른들의 말씀에는 다 이유가 있더라고요. 결국 세상에 편하고 쉽고 만족스럽기만 한 길은 없다고 생각해요. 저만 해도 밖에서 보기엔 유명세나 연봉 때문에 부러움의 시선이 있을 수 있는데, 쭉 말씀드렸다시피 굉장히 힘든 시간을 보냈거든요. 제가 괴로움 속에서 발견했던 한 줄기 빛은, ‘모두의 잣대가 다르기 때문에 어찌 보면 무의미할 수도 있는’ 성공이라는 것에 연연하기보다, 자기만족과 자기검열의 사이에서 스스로 행복을 만들어가는 해법을 찾아나가는 것이 중요하다는 사실이었어요. 외롭고 고통스럽겠지만 자기만의 해법과 방식을 고민하며 찾을 때 ‘넥스트 스텝next step’이 보이더라고요. 그 ‘다음’ 스텝이라는 것도 결국 모두에게 해당될 수 없는 나만을 위한 스텝이거든요. 그냥 인생이 그런 거 같아요. 끊임없이 자기만의 다음 스텝을 찾아가는 과정이요.”
내용 알차네요(이해는 반의 반의 반도 안 되지만ㅎㅎ) 감사합니다. 매번 잘 보고 있습니다.
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