Insight #81_AI: GPT-3, 뤼튼, 토스 POS, 페이히어, KCD, BNPL, 두들린, 가치투자하는 VC, Sutter hill ventures, 라포랩스, 닥터나우, 게임 산업
정말 오래간만에 찾아뵙네요! 정신없이 달리다 보니 벌써 하반기가 되었군요.
오늘은 AI, 핀테크, SaaS, 투자, 비즈니스에 대해 다룹니다.
뉴스레터 외에도 다양한 채널에서 저의 생각을 접해보실 수 있습니다.
#AI (GPT-3)
얼마전 글쓰기를 도와주는 AI 어시스턴트 프로덕트를 만드는 뤼튼 이세영 대표님을 만나 프로덕트 데모를 체험해볼 기회가 있었는데, 이때를 기점으로 AI에 대한 나의 생각은 180도 바뀌었다. 이전까지는 솔직히 프로덕트에 AI 사용되었다고 해도 그냥 딱 ‘추천' 좀더 잘해주는 기능으로 여겼는데, GPT-3를 활용한 프로덕트는 그 수준을 뛰어넘었더라. 키워드 몇개 넣으면 AI가 긴 글(메일, FAQ, 마케팅 문구 등 원하는 형태로 제작해줌)을 바로 생성해서 제공해주는데 정말이지 사람이 쓴 것과 별 다를 바 없었다.
개인적으론 알파고가 나왔을 때보다 더 큰 충격을 받았다. 내게 Open AI의 GPT-3는 패러다임 시프트다.
Creating a Space Game with OpenAI Codex
Open AI의 코딩해주는 AI Codex를 활용해서 게임을 만들어내는 영상. 컴퓨터가 코딩한다는 기사 많이 보셨을텐데, 장난 아니고 진짜 현실이 될 것 같다. 정말 놀랍지 않으세요?
AI가 이정도로 발전한 수준이라면 기술 발전 단계를 넘어 충분히 비즈니스화가 가능한 단계로 보였고, 앞으로 AI-First Approach 로 만들어지는 프로덕트가 기존 프로덕트보다 훨씬 더 파괴적일 수 있겠다는 확신이 들었다. 앞으로 버티컬 섹터마다 AI를 기반으로 설계한 프로덕트가 하나둘씩 등장하며 점차 기존 기업들을 잠식해갈 것 같다.
노정석 대표님의 ‘Business 관점에서 바라본 AI’ PT는 해당 관점을 구체화해서 생각하는데 매우 큰 도움이 되는 자료다.
이건 서비스 빌더(사업가) 입장에서도 혁신이다. 이전에는 데이터 구해서 직접 모델 학습시켜야했다면, 이제는 그냥 API 받아와서 AI 프로덕트 만들어내면 되는 시대가 열렸다.
지금 너무 당연하게 AWS, 애저 쓰는 것 처럼 GPT-3 사용하게 된다는 소리.
이런 마법같은 GPT-3의 원리는 무엇일까? 생각보다 매우 단순하다. 그냥 GPU(컴퓨터 칩)의 양을 왕창 늘려서 학습했더니 이런 결과가 나오는 것. 실제로 GPT-3의 파라미터는 약 2000억개로 엔비디아 V100 GPU 10000장을 활용했다. 이지효 대표님의 아래 비유가 GPT-3를 아주 잘 설명한다.
내 표현으론 이런거다. Deep learning이라는 거가 이론은 그럴 듯 해도 이걸 가르칠 방법이 없었는데, 갑자기 누군가가 ‘금붕어(= GPU)’를 잡아다가 학습을 시켜보니 야 이녀석이 뭔가 학습을 하는거다. 우와! 금붕어한테 말도 가르치고 운전도 시켜야지! 많은 사람들이 금붕어를 사고 학습법의 연구를 시작했다. 어떤 사람은 금붕어를 때려도 보고, 어떤 사람은 금붕어를 달래도 보고 어르기도 하고.. 논문들이 쏟아졌다. 제가 금붕어한테 이런 식으로 학습을 시켜보니까 금붕어가 10% 공부를 더 빨리해요! 저는 금붕어를 때려봤는데 더 공부를 잘하는거 같아요! 저는 더 작은 금붕어한테도 먹이를 더 조금 주고도 공부하는 법을 찾았어요! 근데 그래봐야 금붕어는 금붕어다. 뻐끔뻐끔..
그럼 답은 이거다. 어짜피 머리나쁜 금붕어는 답이 없으니 머리를 좋게 만듭시다! 근데 누가 돌고래 정도 머리 좋은거 좀 만들어주면 좋겠는데 무어의 법칙도 끝났고 새 품종 금붕어 해마다 나오긴 하는데 별로 진전이 없다. 여기서 OpenAI가 등장했다. 2020년 발표된 GPT-3의 접근방법은 심플하다. 머리나쁜 금붕어가 안되면 금붕어 만마리를 잡아서 금붕어 머리를 이어붙여서 돌고래머리만하게 만들어 본거다. 어 근데 이게 공부를 엄청 잘해. 머리가 좋아지니 개떡같이 이야기해도 찰떡같이 알아먹는다. 금붕어 학습법가지고 이야기하는 시절은 이제 끝났다. 그냥 Transformer라는 학습법 하나로 천하통일이다. 학습법이 좋아서가 아니다. 이제 그냥 학습법 좋고말고는 중요하지 않은거다. 이게 2020년대의 AI다. 머리나쁜 2010년대의 AI로 실망을 안겨주던 많은 문제들이 이제 풀리기 시작한다. 제프리힌튼교수가 2020년 말에 다시 인터뷰를 했다. "AGI=범용인공지능이 멀지 않은거 같다." GPT-3의 파라메터 숫자가 대충 1700억개인데, 사람 뉴론을 파라메터로 환산해보면 대충 1000조개쯤 된단다. 금붕어 만마리 이어붙여보니 이렇게 공부잘하니, 이걸 만배 더 크게하면 사람머리가 될거 같다는 거다. !!!
GPT-3, 인류 역사상 가장 뛰어난 언어 AI - 핑퐁
조금 더 구체적으로 GPT-3의 학습법을 쉽게 설명해준 아티클. 한마디로 주어진 텍스트에 대해 ‘다음에 올 단어 예측'하는 방식으로 학습했다.
예를 들어 “오늘" → “날씨는" 맞히기 / “오늘 날씨는" → “좋았다” 맞히기 / 이런식으로 다음에 무엇이 올지 학습한 것이 전부.
이러한 초거대모델 AI는 Open AI 뿐만 아니라 구글, 페이스북 같은 빅테크 기업들이 이미 진출한 상태이다. 현존하는 초거대모델은 언어 기반의 AI라서 대부분이 영어로 학습되어있는데, 감사하게도 국내에선 네이버가 한국어가 메인인 초거대모델 하이버클로바를 만들었다 (물론 카카오도 유사한걸 만들었다). 한국에서도 충분히 비즈니스를 시도해볼 수 있다는 소리.
이전까지는 AI로 인해 일자리를 줄어든다는 이야기를 들으면 대수롭지 않게 ‘언젠간 오겠지만 지금 당장은 아니니 장기적으로 생각해볼 문제겠지' 싶었는데, AI 개발 최선두에 있는 머스크나 샘 알트먼 같이 괜히 일자리 걱정을 하는게 아니구나 깨닫게 되었다. AI와 함께 살아가야하는 세상이 생각보다 빠르게 다가오고 있으며, 많은 수의 직종은 일하는 방식이 완전히 달라질 것 같다.
글로벌 빅테크 기업들의 "AI & Robot" 개발 현황 및 전망 (ft. Tesla, nvidia, 삼성, 현대 네이버랩스 등) - Nicky Mouse
작년 테슬라 AI Day에 로봇이 공개되었을때 저게 뭐지 싶었는데, 이번에 다시 들여다보니 굉장히 무서운 프로젝트라는게 느껴진다. 해당 로봇 테슬라 공정에 투입하는 시기가 되면 테슬라는 거의 대부분의 공정이 자동화된 미친 회사가 되어버릴께 분명해보인다. 정말로 머스크와 알트먼이 일자리 걱정을 괜히 하는게 아니다.
#핀테크
토스의 가맹점 단말 사업 진출이 의미하는 것 - 요즘IT
토스에서 POS 사업에 진출하나보다. ‘토스플레이스’라는 조직은 “결제 경험을 완성하는 결제 단말기를 기반으로, 자영업자들의 삶과 매장 운영을 혁신하는 B2B 플랫폼이 될 것”이라고 적혀있다. POS는 오프라인 매장의 가장 핵심 데이터가 모이는 통로이니, 토스에게는 도전할 수 밖에 없는 영역이라고 본다.
지금까지 토스가 B2C 기업이었다면, 앞으로의 토스는 B2B에 달려있다고 봐도 과언이 아니다. 토스는 이미 조금씩 B2B를 준비해왔는데, 2020년에 카드 매출 금액 알려주는 사장님 서비스를 출시한 이후로 급여명세서 보내기, 배달 매출 늘리기, 세금계산서 알림 등의 서비스를 하나씩 추가해왔다.
이번 POS 사업은 본격적인 B2B 사업 진출이 될 것 같다. 이와 관련해서 현재 SPC 그룹의 해피포인트를 책임지는 섹터나인에 지분 투자를 협의 중이라고 하는데, 여기에 토스 POS 프로그램 깔면 사업 시작부터 유의미한 고객수를 확보하면서 시작할 수 있을 것 같다.
참고로 배민과 쿠팡 또한 포스 기업들에 투자 및 인수한 바 있다. POS는 배달 산업에 있어서도 핵심 인프라이기 때문.
페이히어 대표가 99% 망한다는 소리에도 시작한 이유 - 아웃스탠딩
원래는 큰 혁신이 일어나지 않던 POS시장. 나는 페이히어가 POS 시장 발전에 큰 역할을 했다고 본다. 페이히어는 거대한 크기의 포스 단말이 필요 없는 모바일/태블릿 기반의 새로운 포스를 만들어내었고, 덕분에 요즘 핫한 음식점/카페를 가보면 페이히어 포스를 어렵지 않게 볼 수 있다. 기존의 포스들이 윈도우 95 보는 느낌이라면 페이히어는 최신 맥OS 보는 느낌이 들 정도로 훨씬 직관적이고 편한 사용자경험을 제공한다. 최근에는 키오스크와, 기존 포스 하드웨어에도 올려서 사용할 수 있는 버전을 공급하는 등 진화를 계속하고 있는 페이히어. 오프라인 매장 경험 혁신이 궁극적으로 추구하는 방향이라는데, 포스부터 시작해서 매장에서 가장 핵심적인 인프라를 하나둘씩 잡아가다보면 이룰 수 있지 않을까 싶다.
자영업자 100만명 사로잡은 영재 출신 CEO...다음 행보는 - 한국경제
한편 카드 매출 정산 서비스로 유의미한 고객 숫자를 모은 B2B 시장의 원래 강자 한국신용데이터(KCD)는 또한 포스 기업 아임유에 최대 주주가 되며 이 시장을 공략 중. KCD는 식사재 유통 시장을 또한 타겟하고 있으며, 모은 데이터를 가공하여 자영업자 신용평가 모델을 개발해 카카오뱅크 등과 합작 법인을 설립한 상태다.
BNPL 업체들 곡소리... 금리 급등에 연체 늘고, 애플까지 가세 - 조선일보
요즘 BNPL 기업들의 성적표가 좋지 않다. 대표 BNPL 스타트업 Klarna는 작년에 $45.6b 가치로 펀딩 받았지만 올해 무려 $6.5로 밸류에이션이 다운되었고, Affirm 주가도 최고점 대비 약 90프로 하락한 상태다. 경기가 안좋아지면 연체율이 높아지기 때문이며, 애플이 시장 진출을 선언하며 경쟁이 치열해진 것도 이유로 작용했다. 한때 새로운 결제서비스로 여겨지며 차세대 VISA 소리까지 나오던 BNPL 모델인데, 과연 장기적으론 어떻게 될까? 데이터를 쥘 수 있다는 측면에선 분명히 매력적인 측면이 존재하는데 말이지.
메타의 메타버스 전략의 중심에는 Meta Pay와 digital wallet이 존재한다. 핵심은 manage your identity, what you own, and how you pay: 앞으로의 B2C 핀테크는 단순히 돈의 보관/전송을 넘어 아이덴티티와 오너십을 어떻게 표현하느냐에 달려있다고 본다. 그래야 상호운용성이 보편화되는 디지털 세상에서 핵심 사업자로 살아남을 수 있다. 나는 이쪽에서 차세대 네이버/카카오가 탄생할 가능성이 가장 크다고 생각하고 있다.
#SaaS
[CEO인터뷰] 이태규 두들린 대표, 기업용 채용관리 플랫폼 '그리팅'으로 채용 혁신을 꿈꾸다 - 아웃소싱
얼마전 채용 관리 SaaS(ATS) ‘그리팅'을 서비스하는 두들린의 이태규 대표님을 만났고, 앞으로 아주 잘될 것 같다는 인상을 받았다 (요즘 그리팅 사용하는 스타트업이 많아지는걸 보니 이미 너무 잘하고 계시지만).
나는 B2B 기업에게는 프로덕트 팀 만큼이나 세일즈 팀이 중요하다고 생각하는데, 두들린은 세일즈포스 도입해서 관리하고 & Customer Success를 강조하시는 부분에서 이 팀은 기본기가 확실하게 갖춰졌구나 하는 생각이 들었다. 그리고 세일즈 팀과 프로덕트 팀이 같이 채널톡 메시지 읽으면서 우선순위를 함께 정한다는 부분에서 정말 이상적으로 돌아가는 팀을 구축했구나 다시한번 생각했다 (여러분, B2B 세일즈에는 Relate라는거 아시죠? ㅎㅎ).
대표님에게 이 업의 본질이 무엇인 것 같냐는, 굉장히 추상적인 질문을 던졌는데 ‘사람'이라는 답변이 돌아왔다. 지원자 관리 시스템을 만드는 사람이 답변할 수 있는 가장 인상적인 답변이었던 것 같다 (그래서 크게 기억에 남는다). 그만큼 두들린은 본인들 채용에도 진심이었는데, 포지션 당 경쟁률이 기본적으로 몇백대 일 정도일만큼 비슷한 부류의 사람들을 뽑는다는게 느껴졌으며, 조직문화도 차원에서도 우리가 스타트업하면 떠오르는 문화(우리가 혁신해보자!)를 가진 것 처럼 느껴졌다 (이는 두들린에 재직 중인 지인 PO분을 관찰하면서도 똑같이 느꼈다).
시장도 재밌다고 느끼는게 채용이 거시적으로 공채에서 → 수시채용으로 바뀌고 있는 시점이기 때문에 두들린 프로덕트의 니즈는 날이 갈수록 늘어날 수 밖에 없다. 그리고 스타트업 뿐만 아니라 대기업과 같은 일반적인 회사들도 니즈가 계속 늘어날 것 같고 (실제로 20%정도의 고객은 스타트업 외의 고객들이라고 한다). 또한 ATS는 채용에 있어서 핵심적인 인프라이기 때문에, 이를 바탕으로 레버리지 할 수 있는 영역들도 많을 것 같고. 그런 시장에서 현재 두들린이 압도적 국내 1등을 차지하고 있다. 여러모로 재밌는 회사다. 화이팅!
#투자
20220519 - 내가 생각하는 가까운 미래와 투자 +@ - Seung
나는 세상의 모든 활동은 연결되어있다고 믿는다. 그래서 근본 레이어에서의 움직임은 세상을 이해하는데 놓쳐셔는 안될 부분이라고 생각한다. 해당 글은 에너지/ 식량/ 반도체/ 군수의 CAPEX Cycle을 예상하고 있는데, 산업적인 측면에서 이 요소들은 근본 레이어에 해당된다고 본다. 하나하나 놓쳐서는 안될 요소들.
비슷한 관점에서 매우 좋아하는 글 (뉴스레터에서도 여러번 소개한 바 있다). 화폐, 에너지에 데이터를 추가해서 넥스트 헤게모니로 이야기하는데 이 요소들이 현재 큰 변화의 흐름 속에 있고, 이로 인해 미국과 중국과의 텐션이 높아지고 있다는 이야기를 전한다. 그리고 마지막 문장이 참 인상깊다.
”(충분한 시간을 전제로) 거대 자금의 흐름만이 유일하게 진실을 말해주기 때문이다.”
아마존, 구글, 페이스북, 네이버, 카카오 같이 시대를 상징하는 기업에 투자하고 싶다는 욕구는 항상 존재하고, 이런 기업을 어떻게 찾아낼 수 있을까에 관심이 많다. 그런데 해당 기업들이 처음에 시장에 알려질 때를 찾아보면 많은 경우 ‘이 기업이 살아남을 수 있겠어?/커질 수 있겠어?’라고 의심을 품는 반응들이 많다. 왜 그럴까 생각해보면 그만큼 혁신적인 기업은 기존의 틀로는 설명되지 않는 부분들이 많기 때문이라고 생각한다. 물론 그만큼 허상의 꿈을 꾸는 경우도 많을테고, 그만큼 확률도 높진 않을테지만, 기댓값의 측면에서는 될 것 같은 것에만 투자하는 것 이상으로 크게 먹을 수도 있지 않을까. 추가로 그런 기업을 발굴하는 나만의 뷰를 가져서 확률 자체를 올린다면 역사적인 투자자가 될 수 있지 않을까. 그런 생각을 한다.
흔히들 VC는 여러개 투자해놓고 하나가 대박나서 나머지 실패한 투자들을 커버하는 모델이라고 생각하지만, 나는 이것이 편견일 수 있다고 생각한다. 분명히 VC들 중에서도 타율 자체를 올리고 & 집중투자하는 하우스들이 존재하기 때문이다. 국내에선(정확히는 해외이지만) 알토스벤처스가 대표적이고, (잘 알려지지 않았지만) 해외에는 산타바바라 투자그룹, 서터힐벤처스(Sutter Hill Ventures) 같은 VC들이 존재한다. 분명히 국내에서도 더욱 더 차별화된 모델을 가진 VC들이 점차 탄생할 것이다.
The Mike Speiser Incubation Playbook - kwokchain
특히나 Sutter hill ventures의 플레이북을 읽고 이 모델에 대한 관심이 매우 커졌었다. Mike Speiser는 2~3명의 공동창업자(주로 기술자)를 찾아 회사를 만들고, 직접 경영에 참여해서 함께 PMF를 찾아낸다. 그다음 자신을 대체할 경영자를 찾아 회사에 투입하고, 확실한 후속 라운드 참여를 통해 큰 지분율을 계속해서 유지해나간다.
Sutter Hill Ventures: The Silent Builders of Silicon Valley - Jeff
Sutter Hill Ventures의 전략 한눈에 정리.
#비즈니스
[쫌아는기자들]스푼라디오가 시리즈D에 실패했을때...최혁재의 런웨이
사업이란건 밖에서 보이는 것 만큼 그렇게 아름답지 않다. 버텨야만 살아남을 수 있는 잔혹한 일대기.
Spotify, Netflix, and Aggregation - Stratechery
얼핏보면 넷플릭스와 스포티파이는 제공하는 콘텐츠 유형(영상/음악)만 다를뿐 비슷한 비즈니스라고 착각할 수 있지만, 이 둘은 근본적으로 다른 BM을 가지고 있다는걸 상기시켜주는 아티클. 진정한 어그리게이터 모델은 스포티파이라고 이야기한다 (참고로 stratechery는 에그리게이터 이론으로 엄청유명한 블로거). 재밌는 점은 예전에 자신이 스포티파이보다 넷플릭스를 긍정적으로 바라봤던 부분은 실수였다고 인정하는 지점 (자신이 만큼 프레임워크를 바람직하게 이용하지 못했다는 반성).
이 글과는 관련 없는 내용이지만 생각이 들었던건, 크립토(web3)로 인해서 어그리게이터 이후의 next big BM이 등장할 차례가 올 가능성이 크다는걸 다시한번 상기. 사실 크립토 이전부터 크리에이터 이코노미라는 이름으로 약간씩 조짐이 보이기 시작했는데, 그걸 기술적으로 풀어볼 수 있는 인프라까지 구축되면서 탈중앙화, 오너십이라는 표현으로 많은 실험들이 일어나는 시점이라고 보인다. 기술적으로 얼마나 완벽하냐보다는 그 기술을 사용해서 만든 서비스가 얼마나 유저를 잘 끌어들일 수 있는가가 훨씬 중요한 실험이고, 그래서 앞으로 빌더들의 역할에 따라 이 기술은 세상을 바꿔놓을 수도, 반대로 사라질 수도 있다고 생각. 현재 상황은 많은 사람들이 동의하는 철학&가치를 지니고 있으며, 계속해서 자본과 사람들이 모여들며 새로운 시도들이 이뤄지고 있기 때문에 장기적으로는 이 시도가 성공으로 갈 확률이 점차 높아지고 있는 것으로 보임.
기술 자체 만큼이나 그 기술을 활용해서 어플리케이션을 만들어내는 빌더의 역할이 무엇보다 중요하다는걸 느끼는 요즘. 만약 아이폰이 나왔어도 카카오톡같은 앱이 나오지 않았다면 모바일은 이렇게 커지지 않았을 것이고, 딥러닝도 그냥 이미지 맞추기에 머물렀으면 지금 모습이 될 수 있었을까. 알파고 같이 실제 유즈케이스가 나오고 난 뒤 급격히 성장한게 아닐까 그런 생각이 든다.
요즘 인재가 회사를 고르는 기준: 문제, 팀, 시장, 제품 + 타이밍
→ 투자할때도 동일하게 적용되지 않을까.
X세대가 매월 100억원씩 쓰는 '퀸잇' 운영하는 라포랩스 "1:1 미팅이 동기를 부여하는 문화의 핵심" - 레몬베이스
언제나 흥미롭게 읽는 라포랩스의 컬처지만, 이번엔 '보상커미티'에 대한 부분이 특히 흥미로웠다.
1) 오퍼 레터를 받아와서 보상 수준 확인하기, 2) 본인이 직접 연봉 인상 요구하기(또는 직속 리더가 대신 요구도 가능), 3)이 제도는 30명 이상일 때 부터 잘 작동하는듯
삼성 내부 사정을 잘 모르지만 미래전략실 해체가 생각보다 큰 타격이지 않았을까 하는 추측은 한다. 근본 시스템이 사라지는 일이었을 테니까.
토스(Toss)는 왜 단순함에 집착할까? - 남영철 프로덕트 오너
남영철 PO님은 토스 프로덕트의 ‘단순함(simplicity)’이라는 큰 철학을 만들어내신 분. 토스가 ‘온보딩 장인' 소리를 들을 수 있었던 배경에는 이분 영향이 적지 않았을 것 같다.
토스에서의 시간을 돌아보며 - evan-moon.github.io
뚜렷한 책임과 권한으로부터 나오는 힘은 거대하다. 항상 느끼지만 토스팀은 교과서 같은 이야기를 실제로 이행한 대단한 팀인 것 같다.
'돈 안되는' 비대면 의료 시장, 어떻게 생존할 건데?.. 까칠한 질문에 닥터나우가 답합니다! - 아웃스탠딩
닥터나우에 대한 여러 이야기가 실린 인터뷰. 인상깊은 내용은 1) 닥터나우는 원격진료만 하는 회사가 아니다. 토스의 송금처럼 원격진료는 닥터나우의 일부이다. 궁극적으론 ‘아플땐 닥터나우'라고 인식할 수 있게 만들 것이다 2) B2B 서비스 시작했고 이를 통해 매출 발생할 것이다 3) 우리나라는 큰 시장이고, 해외와 상황이 다르다(텔라닥은 약배송 불가하기 때문에 닥터나우와 다르다).
#게임
Ho Nam on Twitter: "Good reminder of the scale of gaming."
게임 산업은 거대해서 매력적이다.
Unlocking the Metaverse: New Opportunities in Games Infrastructure - a16z
게다가 게임 산업은 끊임없이 발전한다. 해당 글은 게임 인프라 발전으로 나타날 새로운 기회들에 대해 언급한다.
기본적으로 composability(레고 블록)와 interoperability(상호운용성)이 보편화된 게임 생태계가 구축되고,따라서 Identity, Friends, Possessions, Gameplay를 공유할 것이다.
게임 엔진은 composability와 interoperability에 적합하게 진화할 것이며, web3에 최적화된 모습으로 탄생할 것이다 (구체적으론 Single-user identity, Universal content formats, Cloud-based content storage, Shared payment mechanisms, Standardized functionality, Negotiated look and feel 지원되는 모습). 또한 멀티플레이 환경이 진보되어야 한다(특히 게이밍 길드).
콘텐츠 생산 방식도 진화할 것이다: 1) AI-assisted content creation tools, 2) cloud-based asset management, build, and release systems, and 3) collaborative content generation.
마지막으론 라이브 서비스 운영에 관한 내용으로, 특히 LiveOps 서비스와 게임 내 상거래의 발전이 필요하다고 언급한다 (개인적으론 게임 LiveOps 관련 서비스&플랫폼에 큰 기회가 있을 것 같다)
이러한 요소들이 결합되어 그 유명한 ‘메타버스'가 현실화될테고, 앞으로의 게임은 생태계&세계관을 만들어내는 것이 더욱 중요해지지 않을까 생각해본다. 동시에 힘의 방향이 기존의 게임 빌더들에서 → 유저들로 점차 확대되는 것이 핵심이지 않을까 싶고.
[NDC21-프로덕션&운영] 〈쿠키런: 킹덤〉 감정을 움직이는 사랑받는 게임 만들기
쿠키런 킹덤: 타겟과 게임 유형을 먼저 정하고 개발한 것이 아니라, 쿠키런이라는 세계관의 확장을 생각하며 그려나간 게임. PD들이 진심으로 쿠키런 IP를 사랑했기 때문에 이렇게 탁월한 결과를 낼 수 있었구나. 뭔가 앞으로의 게임 발전 방향과 유사한 맥락을 지니는듯. 여기에 보다 더 유저들에게 많은 권한을 주면 그게 바로 메타버스 아닐까?
넥슨은 첫 블록체인 프로젝트로 메이플스토리 IP를 꺼내들었다. 해당 영상은 가상세계가 진화하는데 있어 블록체인이 어떤 역할을 할지 깊이 고민한 결과물로 보임.
#마지막으로
샘 알트먼의 이 글은 그냥 외우면 되는 글이라고 생각하는데, 오늘은 특히 아래 내용이 떠오른다.
자기 확신(Self-belief)의 힘은 대단히 강력합니다. 내가 아는 가장 성공적인 사람들은 거의 망상이라고 할 만큼 자기 신뢰가 강합니다.
이것을 일찍부터 개발하십시오. 자신의 판단력이 좋으며 이를 통해 지속적인 결과를 만들어 낼 수 있다는 근거들을 확보하면 할수록 자신을 더 신뢰하게 될 것입니다.
커피챗은 언제나 환영입니다 :) 편하게 댓글 남겨주세요!