Insight #82_WEB3, 레이어1, 블록체인-금융 인프라, SBF, 유가랩스(B, 티오리, 메디빌더, 얼마집, 당근마켓 공동구매, KCD, 전길남 박사
요즘은 시간이 정말 빠르게 흐르는 것 같습니다. 벌써 7월이라니요 ㅎㅎ
오늘은 크립토, 스타트업, 비즈니스에 대해 다룹니다 (오래간만에 크립토가 많습니다 :)
뉴스레터 외에도 다양한 채널에서 저의 생각을 접해보실 수 있습니다.
#크립토
Web3 투자 Thesis - 허진호 (Jin Ho Hur)
“90년대 후반의 ‘웹, 인터넷’ (a.k.a. Web 1.0) 기술이 시행착오를 거치면서 시장에서 펼쳐지는 과정과, 이번에 Web3 흐름이 시장에서 펼쳐지는 과정이, 거시적으로는 비슷한 패턴을 보이는 듯 하다.”
허진호 대표님은 국내 인터넷 산업 발전을 누구보다 가까이서 경험하셨기 때문에, 대표님의 말씀들은 블록체인 산업의 발전을 예상해보는데 큰 힌트가 되곤 한다. 개인적으론 이 글은 열번 이상 읽으면서 여러 시나리오를 상상하게 되었다. 아래는 내 생각 정리.
크립토의 큰 특징 중 하나는 자체적으로 자금을 확보할 수단이 주어진다는 것. 크립토 네이티브한 스타트업들은 앞으로 비즈니스 영역의 사람들이 중심 축이 될 것 같고, BD나 Corporate Development 직군이 크게 부상할 것 같다.
또한 로드맵을 공지하고 미리 돈을 땡겨받는다는 개념이 주가 된다면 로드맵 그 자체도 중요하지만 로드맵을 얼마나 잘 실행해가느냐가 더욱 중요해질 것이고, 커뮤니티(=투자자)와의 커뮤니케이션이 중요해질 것은 자명해보인다 (사실 이건 크립토를 떠나서 일반 기업들도 IR 활동이 중요해지는 것과 같은 맥락). / 현대의 게임 산업에서 가장 중요한게 게임 출시 후 운영이라고 생각하는데, 이 관점에서 게임업계 사람들이 초기 크립토 산업을 이끌지 않을까 다시한번 기대하게 된다.
L1전쟁은 끝나지 않았다. 정말 크게 나누면 이더리움 생태계의 L2와 그외 나머지 자체 체인 생태계 구축으로 나뉠텐데, 개인적으론 코스모스 생태계의 확장을 흥미롭게 보고 있으며 미스틴랩스나 앱토스 같이 기술적으로 진보했다고 생각하는 L1의 탄생들 또한 넥스트 솔라나가 될 가능성이 상당해보여서 유심히 관찰중이다.
NFT는 지금의 PFP형 NFT는 일부 성공 사례가 나타나며 다음 시즌에 다시한번 유행을 타지 않을까 싶은데, 이때 기존의 IP 보유 기업(주로 콘텐츠 제작사)가 해당 플레이북을 따라하면서 본격적인 NFT 대중화가 일어날 수 있다고 생각한다 (현재는 따라할만한 플레이북이 너무 적다고 본다). / 한편 게임사들이 NFT 호환 가능한 오픈 메타버스 생태계를 구축한다면 이것이 NFT 대중화의 트리거가 될 것이며, 이때는 디지털 패션 업체 같이 IP 만들어낼 실력을 가진 크리에이터들이 진정으로 실력을 펼칠 수 있는 무대가 열릴 것이다. / 자산 인증이나 신분증 같이 유틸리티 도구로의 NFT도 여러 시도가 일어나는 것 같은데, 이는 NFT 자체보단 프로덕트의 퀄리티가 더욱 중요할 것 같아서 프로덕트 관점에서 바라보는게 합당할 것 같다.
이런 미래도 가능성이 있다고 생각한다. 자산 데이터는 A체인에 올리고, SNS데이터는 B체인에, 헬스케어 데이터는 C체인에 올린다는 것이 어느정도 통일이 되고, 프로덕트 개발자 입장에서는 적합한 체인에 알맞게 서비스를 설계해서 운영하는 모습. 이것이 진정한 ‘pure Web3 서비스’이지 않을까 (사용자가 노드를 직접 운영하는 것이 과연 pure Web3일지 고민해보는중).
나한테 DAO는 긱이코노미의 연장선, 그러니까 긱이코노미를 코드를 통해 구현해 자동화를 만들어낸 것이라고 생각한다. 따라서 이미 세상에 일어나고 있던 변화를 코드를 통해 구현하는 것이라고 생각하는데, 이것이 현재의 조직운영 시스템을 완전히 뒤엎는건 잘 상상이 안되긴 한다.
나 또한 지갑이 web3의 핵심 인프라가 될 것이라고 생각하고, 지갑에서 넥스트 네이버, 카카오가 탄생할 가능성이 가장 높아보인다 (모두가 이를 인지하고 있고, 그래서 그런지 요즘 지갑 사업자가 참 많다). 우선 사용자 경험 측면에서 지금의 메타마스크가 계속해서 압도적인 지위를 유지할 확률은 매우 낮다고 생각한다. 현재는 다들 사용자경험이 좋은 멀티체인 지갑을 준비 중인 것으로 보이는데, 비즈니스를 잘 풀어서 앞으로 대중화될 web3 프로덕트와 함께하는 지갑이 되거나, 지갑 자체적으로 네트워크 이펙트를 만들어내거나 하는 특징을 가져야 살아남을 수 있을 것 같다 (개인적으로 이 관점에서 해치랩스가 매우 매우 기대된다)
아마 허진호 대표님은 인프라 사업자들은 어느정도 정리가 되었으니 투자 기회가 상대적으로 크지 않다고 적으신 것 같은데, 아직 주도적인 L1체인도 정리가 안되었다고 보는 내 입장에서는 기회가 많아 보인다. 그리고 크립토 관련 툴 또한 아직 완전 극초기 시장인 것 같다.
인터넷과 모바일 기술 발전사를 공부하며 느낀건데, 지금은 상상도 못한 것들이 대중화 되어있을 확률이 높고, 따라서 나중에 이 메모 보았을 때 ‘ㅋㅋㅋ 이땐 이런 생각을 했네’할 가능성이 매우 크다. 그럼에도 불구하고 적는 이유는 당시에 관찰하고 상상하고 만들었던 이들이 결국 어느순간 그 산업을 이끄는 사람들이 되어있다는걸 알기 때문이다.
새로운 웹의 시대 : 세 번째 인터넷은 우리에게 희망일까? - DSRV
“웹 3는 개인의 데이터 및 자산에 대한 소유권을 보장하는 것에서 시작해 크리에이터의 경제적·환경적인 자유를 꾀하고, 궁극적으로 인터넷 생태계를 구성하는 모든 이에게 기회와 힘이 온전하게 분배될 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있습니다.”
“웹 3의 핵심은 탈중앙화에 있다기보다는 사생활에 대한 개인의 권리와 누구에게 얼마나 데이터를 공유할지에 대한 이용자의 선택에 있다고 볼 수 있습니다.”
WEB3.0 - The next pattern of internet usage - DSRV 김지윤 대표
Interoperability 와 Composability 는 블록체인에서 많이 쓰는 단어이지만, 아직 많은 사람들에게 와 닿지 못하는 단어인것 같다.
상호 운용성은 블록체인 간의 관계, 조합성은 블록체인 안의 기능간의 관계라고 간단하게 이해하고 넘겨도 좋다. 다만 앞으로 사람들이 사용하는 인터넷의 패턴은 위에 언급된 두 기능에 의해 엄청난 변화를 일으킨다.
이러한 기능 상에서 이제는 누구나 자신만의 취향을 가진 인터넷을 소유하게 되는데, 이때 나만의 인터넷이라는 큰 주제를, 다양한 체인 상의 원하는 dapp을 선택하고, 조합해서 사용하게 될 것이라는 것이 나의 생각이다.
예컨데 내가 프로게이머라는 직업으로 세상을 살아가는 20대 청년이라고 하면 솔라나에서 게임을 하고, 비트코인에서 자산관리를 하되, 혹시 자산의 교환이 필요하다면, 유동성이 많은 이더리움 체인에서 진행하는 방식이다.
블록체인 산업에 대한 변명 (for non-crypto people) - Kevin Sohn
“탈중앙화라는 단어가 산업 내•외적으로 너무 남용되다보니 마치 이 산업의 목적이 탈중앙화라는 '정의로운' 이념의 실천에 있다는 오해가 많은 것 같다. 하지만 많은 경우 탈중앙화는 오히려 수단에 가깝다.”
“현실세계의 자산들은 원본이 물리적으로 존재하기 때문에 활용에 많은 제약이 있다. 하다못해 USDC처럼 중앙화된 기관의 보증으로 현실의 자산(USD)을 블록체인 위로 올리기만 해도 훨씬 더 자유도가 높아진다. 이에 반해 마법의 서버 S 위에 존재하는 자산은 물리적인 제약으로 자유로울 뿐만 아니라 심지어 프로그래머블하다.”
“이렇게 물리적인 실체가 없으면서 객관적으로 존재하고, 심지어 그 자체로 프로그래머블한(튜링머신을 통한 상태변환(state-transition)이 가능한) 물질은 인류 역사상 처음 경험하는 것이다.”
Understanding Web 3 - A User Controlled Internet
18년도에 발행된 코인베이스 아티클은 지금 읽어봐도 정말 본질적인 이야기를 하고 있다.
Today’s world wide web, or the internet, has two key missing properties:
It doesn’t hold “state”, independent of trusted operators
It doesn’t have a native mechanism to transfer state
For the web’s next decade or two, a better direction would be to facilitate:
The creation of native economic value by any participant; and
The transfer of this native value to any participant.
2021년 이더리움 생태계에 있었던 일들 총정리. 지금 이 순간에도 이더리움 생태계는 발전하고 있다.
누구보다 빠르게 남들과는 다르게, 레이어2 솔루션 - DSRV
여러 이더리움 레이어2 솔루션 개념을 한번에 정리.
여러가지 솔루션이 나오면서 이더리움이 발전하고 있긴 하나, 반대로 서비스 빌더 입장에서는 무엇을 선택해야할지 선택지가 많아진 것이 아닐까 하는 생각이 들기도.
메타(디엠) 출신들이 나와서 만든 미스틴랩스(Mysten Labs)의 Sui는 차세대 솔라나가 될 가능성이 높아보이는 체인. Move 언어 채택, 병렬 처리 시스템, 게임&커머스 타겟이라는 특징을 지님. 기술력 좋고, 속도 빠르며, 타겟 분명하고, 백커 훌륭하단 측면에서 매력적으로 보인다. 물론 비즈니스 차원에서 어떻게 될진 아무도 모르지만.
[Aptos 시리즈]#1: Introducing Aptos - 모놀리틱 블록체인의 새로운 패러다임 - A41
거의 유사한 내러티브인 앱토스 또한 미스틴랩스와 함께 관찰해야하는 프로젝트.
[Polygon 시리즈]#1: Polygon PoS - Mass Adoption을 향한 여정의 시작 - A41
한편 요즘 가장 잘나가는 체인은 폴리곤이라고 생각하는데, 백년 장투님이 감사하게도 폴리곤을 아주 자세히 풀어서 글을 발행해주신다.
개인적으로는 연산을 쪼개서 처리하는 모듈러 블록체인(Modular blockchain)보단 단일 체인에서 모든 연산을 처리하는 모놀리틱(Monolithic) 블록체인이 장기적으로 우세할 것으로 예상하지만(근거는 정말 단순하다. 그게 더 직관적이니까), 그럼에도 불구하고 요즘 폴리곤의 기세가 장난 아니기 때문에 계속해서 팔로업 해야만 한다.
[Research] dYdX의 독자 블록체인이 크립토 산업에 던지는 화두 - A41
정확히 어떤 이유에서 코스모스로 이주하는건지는 모르겠지만, dydx가 코스모스 기반으로 체인을 옮겨오겠다는 발표는 모놀리틱 블록체인이 장기적으로 우세할 것이라는 나의 생각에 근거로 추가되었다.
테라는 코스모스SDK의 가능성을 보여준 중요한 모범사례였다는 관점에 동의하고, 장기적으로 코스모스 생태계의 미래는 밝다고 본다 (그리고 금융은 애플리케이션 없이 성립할 수 없다는 주장에 매우매우 동의)
SBF and the Future of Markets - Netinterest
크립토가 가져올 가장 큰 변화중에 하나는 기존 금융 시스템을 변화시킬 수 있다는 점이다. 예를 들어 DEX에 적용되는 AMM 시스템이 현존하는 오더북 시스템을 대체할 수도 있다는 것이다. 이처럼 코드로 구성된 금융 시스템은 기존 시스템과 충돌과정을 거쳐 파이낸셜 인프라 자체를 새롭게 변화시킬 것이라고 보고 있는데, SBF는 그 변화를 가장 앞선에서 주도하고 있는 인물이기 때문에 그를 주목해야한다. FTX의 주식 거래 서비스 출시와 로빈후드 지분 7.6% 인수는 절대 단순히 돈을 벌기 위함이 아니라고 생각한다.
샘은 이미 솔라나 기반 DEX Serum을 내놓았고, 공동 유동성 풀이라는 구조를 만들었다. 동시에 FTX의 몸집을 키우고 있고, 새로운 금융 인프라라는 비전에 걸맞게 FTX를 진화시키고 있으며, 종국에는 FTX와 Serum을 연결지어 자연스럽게 기존의 파이낸셜 인프라를 대체하고자 한다.
SBF on Twitter: "1) To what end?Some potential use-cases for crypto. / Twitter"
haven on Twitter: "[크립토의 활용 방법] - SBF의 트윗 번역
SBF는 크립토를 통해 금융의 근본 레이어를 바꾸려 한다는걸 다시한번 위 트윗을 통해 보여주었다.
Payments, Payment Rails, and Blockchains, and the Metaverse - MatthewBall.vc
물론 현실 세계의 금융 인프라를 새로 까는 일 보다는 디지털 세계의 금융 인프라가 새롭게 형성되고 있다는 부분이 우선적으로 변화를 일으킬 부분이긴 하다. 그리고 언젠가 그 경계가 사라지겠지. 혹은 어쩌면 처음부터 그 경계가 없이 형성되고 있는지도 모르겠고.
디파이를 생각하다가 금융의 존재 이유까지 생각해보게 되었다. 내가 생각하기에 금융은 돈이 필요한 곳에 갈 수 있도록 하는 시스템이다. 디파이는 디지털 세상에 존재하는 금융 시스템이다. 현재 디파이는 돈이 필요한 곳에 ‘갈 수 있게’는 해주지만, 문제는 ‘필요한 곳’이 아직까지 많이 없는 것 같다. 그런 상황에서 디파이만 주구장창 늘어나는건 필연적으로 버블을 만들 수 밖에 없는 것 같다(토큰 찍어내고, 그 토큰으로 스테이킹하고, 그걸 바탕으로 또 예치하고…) 그나마 NFT, DAO가 나와주긴 했지만 이걸로는 부족하다. 스테판은 어떻게보면 오프라인-디지털 융합 프로덕트이고, 이런 시도가 계속해서 나와주면 디파이의 용처가 훨씬 늘어날 수 있다. 전해 듣기론 이번에 Orca가 스테픈을 지원해서 크게 성장했다고 하는데, 이런게 디파이가 해야할 일이 아닌가 싶다. 결론은, 디파이는 크립토 사용처를 늘릴 수 있도록 하는걸 최우선순위로 삼아야 한다.
Yuga Labs and the Future of the Yugaverse - Naavik
유가랩스(BAYC 제작사) 딥다이브한 아티클 읽고 나서 든 생각.
NFT(및 크립토는) IP를 ‘비교적 쉽게' 만들어낼 수 있는 기회임에는 분명함
반대로 생각하면 기 존재하는 IP를 크게 확장할 수 있는 기회이기도 함
유가랩스는 ‘커뮤니티’를 잘 형성하면서도 ‘힙합'을 유지했다는 부분에 있어서 배울만한 부분이 많음
또한 MAYC 같이 변주를 계속해서 시도한 점, 특히 홀더들에게 지속적으로 혜택을 나눠준점이 포인트
BAYC가 크립토펑크를 넘어선 이유는 CC0로 저작권을 자유롭게 풀어버린데 있다고 생각
힙합이 유지될 때 코인, 랜드를 꺼내면서 정말 큰 이익을 거둠 (똑똑한 플레이라고 생각함)
이 돈은 유가랩스 생태계를 확장하는데 사용: 다른 NFT들 사모으고(대표적으로 크립토펑크), 게임을 만드는데 사용하고 있음
하지만 NFT 거품이 빠지고 있는 이 시점(22.06)에서 유가랩스에게 남은 숙제는 게임을 잘 출시하는 것인데 → 현재 유가랩스의 리소스를 가지고 좋은 게임이 나올지는 사실 미지수임 (돈은 있지만, 게임 만들어본 경험 없고, 인원도 50명에 불과함)
유가랩스에게 커뮤니티는 ‘힙합'을 유지하는데는 탁월했지만, 게임을 만드는데에는 이용되지 않고 있음
커뮤니티 지향형 게임과는 거리가 있지 않을까 (물론 SDK 제공등을 통해서 UGC로 갈 것 같지만)
그래도 interoperability 관점에서는 상당히 기대되는 게임이긴 함
유가랩스는 비즈니스를 잘하는 플레이어라는 생각이 듬. 아마 자신들도 이렇게까지 프로젝트가 커질 줄 몰랐을텐데, 그냥 바라만 본게 아니라 이걸 기회로 삼아서(&계속해서 힙한 것처럼 보이게 만들어서) 프로덕트 출시로 적절하게 돈을 땡겼으며, 펀딩까지 아주 크게 받아냄
하지만 지금의 목표(게임)는 만들어진 목표라고 생각이 들고, 현재 상황과는 너무 거리가 멀어서 현실감이 떨어지는듯. 오히려 커뮤니티원들에게 미니 게임을 만들어보라고 권유하는(넥슨이 요즘 시도하는 메이플스토리 MOD와 같이) 방식으로 갔으면 어땠을까 하는 생각이 듬
문페이에서 만든 NFT 민팅 서비스 Hypermint. NFT 발행 코스트를 매우 낮춰주는 인프라스트럭처. 문페이는 시장의 니즈를 잘 캐치한다.
Magic Eden: The Creators' Ecosystem Bringing Web3 to the Masses - LVP
솔라나 NFT 마켓플레이스 Magic Eden이 $1.6b 밸류로 $130m의 투자 유치.
LVP가 밝힌 투자 이유는 1) 커뮤니티 우선 2) 빠른 제품 개선 3) 게이밍, 스포츠, 예술 등 다양한 확장 가능성을 언급. 매직 에덴은 멀티체인 확장을 준비중이라고 한다.
Soulbound token(SBT) 같은 인프라가 깔리면서 디지털 세상에서 돈을 포함한 가치의 전송&저장은 하나둘씩 크립토로 대체될 것.
The Future of Crypto Native Consumer Products, Part 2: Messaging - LVP
관심사&소유 기반의 소셜 네트워크가 나와줄 가능성이 높은데, 그 모습을 상상해볼 수 있는 아티클. 실제로 POAP, NOOX 같은 프로젝트들이 하나둘씩 나와주고 있는데, 이는 시작에 불과하다는 생각. 이 시대의 이메일, 포털, 검색엔진, 메신저는 과연 어떤 서비스가 차지할까.
Request for Product: web3 social network - 0xshah
지금 web3 프로덕트들에게는 소셜적인 요소들이 빠져있고, 따라서 네트워크 이펙트를 낼만한 요소들이 크지 않음. 물론 '커뮤니티'라는 이름으로 사람들을 모으지만, 단순히 사람을 모으는 것을 넘어 그것이 프로덕트의 핵심 요소가 되어야만 함 (마치 핀둬둬의 공동구매가 서비스의 핵심이 되어서 인센티브 얼라인이 이루어진 것 처럼). 그래야 인터넷의 포탈, 모바일의 메신저 같은 자리를 차지할 수 있을 것.
Multicoin Capital: Announcing Venture Fund III
멀티코인이 새로운 펀드를 조성하면서 theme를 언급: Proof of Physical Work, DataDAOs, Creator Monetization, Consumer Products, New Business Models for Collaborating on IP, Web3 Infrastructure, Web3 Infrastructure, DAO Tooling
#스타트업
"또한, 2022년에 저희가 목표하는 것 중 하나는 바로 내부에서 활발하게 진행중인 연구의 결과에 기반한 솔루션이나 서비스를 개발하여 상품화하는 것입니다. 테마는 취약점 발견의 자동화이며 그 중에서도 저희가 집중할 대상은 바이너리(윈도우, 임베디드)와 블록체인 스마트컨트랙트입니다."
한국에서 글로벌리 경쟁력 있는 보안 업체가 등장할 수 있을까 의심했는데, 그 의심을 깨준 티오리. 지금까지 보안 컨설팅을 하며 쌓아온 노하우를 바탕으로 SaaS 서비스에 도전하신다는데, 매우 기대가 된다.
이번에 베이스인베스트먼트에서 투자한 요 회사 재밌다. 병원과 합작으로 Special purposed Medical Company(SMC) 설립해서 병원을 부스팅하는 어그리게이터 모델.
비대면 진료를 보면서 토스를 많이 떠올리는데, 사실 토스와 아주 큰 차이점이 있다. 토스는 오프라인을 대체하는 역할을 하지만 비대면 진료는 오프라인을 보완하는 역할이라는 점.
비대면 진료가 보편화되면서 의료기관 오퍼레이션의 디지털&효율화가 빠르게 일어나고 있다고 느껴지는데 이 물결에 올라탈 수 있는 좋은 모델이라고 생각됨.
나도 관찰중인 서비스인데 투자받았네. 부동산 영역은 아직 풀 수 있는 문제들이 남은 것 같아서 계속 관심이 간다. 한국에서 오픈도어 모델은 쉽지 않을 것 같고, 커뮤니티 형태로 푸는건 잘하면 유의미할 것 같은데... 그래서 최근에 당근마켓이 부동산 거래 지원한게 인상깊었다.
얼마집 송지연 대표님이 커뮤니티를 통해 부동산 문제를 해결해보려는 이유.
"대량 구매, 이웃과 같이 사요" 당근마켓, '같이사요' 오픈
이야 당근마켓이야말로 공동구매 모델 시도해보기에 가장 좋은 서비스지.
"동네생활 게시판에 1인 가구나 육아 가정에서 함께 대량으로 물건을 저렴하게 구입해 소분할 사람을 찾거나, 배달비나 최소주문금액이 부담되어 음식이나 택배를 같이 주문할 사람을 구하는 등의 글이 꾸준히 올라오면서 이를 좀 더 효과적으로 연결하기 위해 해당 서비스를 기획하게 됐다"며 “같이사요를 통해 동네 커뮤니티 문화가 더욱 활짝 꽃피우기를 바란다”
당근마켓, 올웨이즈, 두잇 - 세 플레이어의 미래가 궁금하다. 당근마켓은 커뮤니티를 무기로 세우고, 올웨이즈는 가격이 핵심 경쟁력이고, 두잇은 잘 모르겠지만 배달 라이더를 자체적으로 확보하려고 하던데 말이지.
한국신용데이터 주도로 국내 첫 개인사업자 전업 신용평가사 출범
"6년이 흐른 지금에 와서 보면, ‘사업자 자금조달 시장의 공백을 메우는 일’은 한국신용데이터가 해결하는 사업의 순간 중 하나가 되었고. 우리는 자금조달에 국한하지 않고, 사업을 시작하고 성장시키는 모든 과정이 더 쉬워지게 하겠다는 더 큰 꿈으로 나아가고 있다. 고객 기반이 시작할 때의 상상보다 더 큰 규모로 늘었고, 그 속도가 여전한 까닭에 가능한 일이다; 2022년 6월 말을 기준으로 한국신용데이터 공동체(*2)의 서비스는 150만 개 넘는 사업장에 제공되고 있으며, 상반기에 늘어난 수만 35만(*3)에 이른다."
"2016년에 이야기했던 커브 길을 돌고 나왔을 때 우리는, 가장 많은 동네가게들에서 쓰이는 경영관리 서비스를 제공하는 팀이 되었다. 지금 우리 팀이 들어선 또 다른 커브 길을 멋지게 돌아 나올 때는, 캐시노트가 사업의 모든 순간에 효과적인 해결책을 제시하는 서비스로써 모든 사장님으로부터 압도적인 신뢰와 지지를 받고 있기를 기대해 본다."
한신데 개인사업자 전업 신용평가사 출범 기념으로 공유하는 한국신용데이터 리서치 자료
#비즈니스
[VC] 인터넷 스타트업 업계의 순풍이 잦아들고 있다 - 박금자
이제는 스타트업들도 '관리'의 영역이 중요해졌다. 예전에는 좋은 인재 데려와서 프로덕트 잘 만들면 성공했는데, 이제는 시장이 포화되었고 고객확보비용이 증가했으며 노동비용도 증가했기 떄문이다.
Aligning Business Models to Markets - kwokchain
대니 메이어 USHG(Union Square Hospitality Group: 음식점 체인 그룹) 분석글: 쉑쉑버거를 통해 직원 채용해서 일 잘하면 상위 티어의 레스토랑에서 일하게 함 - 직원에 대한 투자 (LTV/CAC와 유사함), 인터넷 발달로 소비자들이 레스토랑 서비스 품질을 더 중요시 여기게 되었는데 이에 잘 부합 - 고객 서비스에 대한 분명한 철학
→ 변화하는 시장의 구조를 이해하고, 이에 적합하도로 인센티브와 비즈니스 모델을 조정
현대 경영이 크게 바뀐 이유는 기업의 핵심 요소가 ‘노동’에서 ‘인재’로 바뀌었기 때문. 특히나 ‘문화'에서 큰 변화가 일어났다.
인터넷 초기 네오위즈 이야기. 세상은 패턴의 반복인 경우가 많아서 과거에 어떤 일이 있었는지 들여다보면 미래를 유추하는데 매우 큰 도움이 된다.
#마지막으로
한국 인터넷의 개척자인 전길남 박사님을 다룬 '전길남, 연결의 탄생'에서 지금의 힌트를 얻을 수 있다.
"TCP/IP는 제조사나 운영 체제와 관계 없이 컴퓨터를 서로 연결할 수 있게 해주는 기술이다. 해당 프로토콜을 따르기만 하면 어떠한 기종과 환경의 컴퓨터도 서로 통신할 수 있다. 오늘날 인터넷에 PC, 스마프톤, 태블릿, 게임기는 물론 냉장고나 자동차 전드아지 다양한 장치가 연결되어 정보를 주고받을 수 있게 해주는 핵심 기술이 바로 TCP/IP 프로토콜이다."
"인터넷이라는 이름도 자리 잡기 전이고, 미래에 컴퓨터가 얼마나 대중화되어 어떤 용도로 쓰이고 컴퓨터 네트워크가 어떤 형태를 띨지 상상하기 어려운 시절이었다. 전길남에게는 정보의 습득 및 공유 수단으로서 컴퓨터를 연결하는 네트워크의 역할이 중요해지리라는 확실한 믿음이 있었다. 하지만 어떠한 모습의 미래가 올지 구체적으로 제시하거나 설명하기는 어려웠다. 1982년의 TCP/IP 네트워크 구축은 아시아 최초이자 한국을 인터넷 선도국으로 올라서게 한 선구적 작업이었지만, 당시에는 제대로 평가받지도, 널리 알려지지도 못했다."
"팀 버너스리가 1990년 월드와이드웹을 개발하고, 마크 앤드리슨이 1992년에 모자이크를 만들고, 1994년에는 넷스케이프 내비게이터 등 웹브라우저를 출시하면서 인터넷 대중화는 급물살을 탔다. 이전까지 명령어와 텍스트 기반이던 인터넷 이용이 하이퍼링크로 한결 편리해지고, 다시 그래픽 환경의 웹브라우저가 등장하면서 폭발적 대중화가 이루어졌다. 인터넷을 만든 설계자들도 전혀 예상하지 못한 결과였다. 아르파넷을 설계한 인터넷 선구자들은 아르파넷을 연구자 등 전문가들의 네트워크로 간주하고 일반인용, 상업용 네트워크는 별도로 구상했다. 하지만 웹의 등장으로 완전히 달라졌다. 웹 등장 이후 폭발적 속도로 퍼져나가는 인터넷 대중화는 학계와 기술계가 예상하고 기대한 범위를 완전히 벗어났고, 사용자들 손으로 넘어갔다."
"1994년, 아이네트를 설립해 국내 최초로 인터넷 전용선 서비스를 시작하며 누구보다 앞서 인터넷 시대를 예견하고 사업에 뛰어든 허진호도 비슷하다. "나는 카이스트 시스템구조연구실에서 SDN 관리를 하며 한국에서 오가는 모든 이메일의 교통 정리를 했지만, 당시에는 인터넷의 중요성을 제대로 알지 못했다. 1994년 8월 아이네트 창업에 나설 때도 인터넷이 이토록 중요해질지 몰랐다. 창업한지 일 년쯤 지나면서부터 인터넷이 내가 예상한 속도보다 훨씬 빠르게, 생각했던 것과 다른 방향으로 간다는 걸 알게 되었다. 1995년 하반기부터 그런 느낌이 들었고 1996년부터는 인터넷이 통합 네트워크로 가고 있다는 확신이 들었다."
내가 이 책을 읽은 이유는 아래 나와있다.
"연구실 출신들이 창업에서 특히 두각을 보인 영역은 온라인 게임 분야였다. 송재경은 1994년 '쥬라기공원'에 이어 1996년 세계 최초로 그래픽 머드게임 '바람의 나라', 1998년 '리니지'를 개발해 서비스하며 세계 최초로 온라인 게임 분야를 개척했다. 김정주는 1994년에 송재경과 함께 넥슨을 설립해 세계적인 온라인 게임 회사로 키워냈다. 송재경과 김정주는 1986년 서울대 컴퓨터공학과에 입학한 동기로 함께 카이스트에 진학해 전길남 교수 밑에서 석사 학위를 받고 박사 과정까지 같이 다닌 단짝이었다. 최초로 아바타를 통한 부분 유료화 모델을 만들어낸 세이클럽의 창업자 나성균도, 카이스트 경영학과 출신이지만 시스템구조연구실 구성원들과 긴밀하게 지내면서 그 환경에서 지낸 사람으로 분류된다."
[신년 토크] 송재경에게 묻다. NFT와 P2E는 게임의 미래인가, 거품인가? - 디스이즈게임
이어서 올 초 송재경 대표님의 인터뷰.
"이 현상의 기술적 기반은 블록체인이다. 90년대 펼쳐진 인터넷 보급처럼 블록체인 기술은 결과적으로 3번 째 거대한 웨이브가 될 것으로 생각한다. 살아온 인생에서 세 번의 큰 기술적 변곡점을 겪은 것 같은데 1차가 앞서 언급한 인터넷 시대라면 2차는 아이폰을 필두로 한 모바일 시대였다. 3차는 블록체인 기술과 이를 기반으로 한 NFT가 될 것이다."
"결국 ‘연결’의 이슈다. 90년대 말 인터넷이 광범위한 연결을 가능하게 했고, 2010년대 초 스마트폰은 시공간 제약을 제거함으로써 연결을 더 가속화했다. 블록체인은 정부나 통신사, 플랫폼 업체의 주도권을 탈중앙화한다는 데에서 자유로운 연결을 가능하게 하리라고 본다. SNS 회사들의 사례만 봐도, 느슨하고 자유로운 연결보다는 회사의 돈벌이를 위한 연결을 유도하고 있지 않은가?"
"P2E 게임이 새로워 보이는데, 사실 코인 게임의 시초는 <리니지>라고 본다. 이미 <리니지> 초창기에 비슷한 현상이 있었다. 몇 시간 <리니지> 하면 아데나와 강화주문서 같은 아이템을 얻을 수 있고, 다들 획득한 아이템을 현금으로 거래하지 않았나. 코인은 없었지만 P2E였다. 블록체인을 기반으로 P2E 게임이 다시 도래하고 있다고 본다."
"내가 <리니지>를 처음 만들 때만 해도 솔직히 기술도 조잡했고, 뭔가 큰 비전이 있지는 않았기 때문에 단순한 핵앤슬래시 게임에 지나지 않았다. 당시 그 게임을 키운 건 나나 회사가 아니라 유저들이었다. 게이머 상호 작용에 의해 게임 플레이가 만들어졌고, 그들의 요구에 맞춰 기능을 추가했다. ‘바츠 전쟁’ 같은 역사적 사건도 있지 않았나."
"생각해보라. 모든 소스와 자산이 오픈되어 있고, 유저가 누구나 확률이나 밸런스를 볼 수 있고, 개선을 요구할 수 있고, 다양한 모드와 UGC(사용자 제작 콘텐츠)를 직접 제공할 수 있고, 그 과정에서 돈도 벌 수 있다면, 나아가 그 미래를 유저와 함께 결정할 수 있다면. 그보다 바람직한 세상이 있겠는가. 이렇게 해야, 게임의 생명력도 길어질 것이라고 생각한다."
"게임 내의 유저들을 잘 안착시켜야 하는 문제 같다. 게임 안에 재투자를 하게끔, 그런 마음이 들게 하고, 그 안에서 성장하는 사이클을 만들어가야 한다. 블록체인이나 NFT가 아닌 기존 게임 시장에서도 대규모 광고 등을 통해 유저들을 모으지 않나? 반복하는 이야기지만 결국 게임 자체가 재밌어야 게임 내에 남아 있는 유저가 많아지고 게임이 돌아가게 될 것으로 보인다."
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