HWBI #46_메타버스, 로블록스, 유니티, 오디오, 헤드리스 커머스, NBT
오늘 HWBI는 ‘메타버스,오디오,커머스’순으로 이야기를 다룹니다. 읽어주셔서 감사합니다 :D
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#메타버스
The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite - MatthewBall.vc
최근들어 메타버스(Metaverse, Meta(가상·초월)+Universe의 합성어)라는 개념이 화두가 되고 있는데, 메타버스란 무엇인지 구체적인 개념을 잡을 수 있는 아티클. 메타버스를 단순히 가상/증강현실로 인식하고 있었으나, 사실 메타버스는 이들과는 조금 다른 개념이라는걸 알 수 있었다.
글에선 메타버스의 특성으로 7가지를 언급한다
Be persistent
Be synchronous and live
Have no real cap to concurrent participations with an individual sense of “presence” (Concurrency)
Be a fully functioning economy
Be an experience that spans both the digital and physical worlds, private and public networks/experiences, and open and closed platforms,
Offer unprecedented interoperability of data, digital items/assets, content, and so on across each of these experiences
Be populated by “content” and “experiences” created and operated by an incredibly wide range of contributors
그리고 인상깊었던 내용들은
메타버스는 디지털 경험의 관문이 되며, next great labor platform이 되리라는 점
결제부터 신원확인, 고용, 광고 제공, 콘텐츠 생산, 보안 등에 관련해서 새로운 기회들이 나타난다는 점
자원 분배 방식을 바꾸게 되리라는 부분. 가상의 노동을 통해 새로운 가치를 만들어내는데 참여할 수 있게되고, 새로운 인프라가 만들어지고 새로운 삶을 살아가게 된다는 점
결국 WWW이 처음 만들어졌을때 이것이 어떤 변화를 만들어낼지 몰랐지만, 세상을 완전히 바꿔놓은 것 처럼, 메타버스 또한 그러한 개념이 될 수 있다고 Mattew Ball은 설명한다.
메타버스를 본격화할 회사로 FMAGA + Unity + Valve(Steam) + Epic Games (Fortnite) 를 언급하는데, 특히 포트나이트를 주목하고 있다. 포트나이트는 게임으로 시작했지만, 현재 많은 유저들이 게임을 넘어 친구를 만나는 소셜의 장소로 이용하고 있다고 한다. 또한 포트나이트는 iOS, Android, PlayStation, Nintendo, PC, Xbox 모두에서 cross-play(spans multiple identity/account systems, payment methods, social graphs, and typically closed ecosystems)가 가능하다. 게다가 포트나이트 개발사 에픽게임즈는 (유니티에 이어 점유율 2등인) 언리얼엔진을 제공하고 있기 때문에 다른 게임들과 호환(interoperability)을 구축하기 용이하다. 마지막으로 에픽게임즈는 Online Services를 운영한다(allows developers to immediately support cross-play across Sony + Microsoft + Nintendo + PC + iOS + Android and leverage Epic’s account systems/social graph (which has 1.6B player connections)). 이러한 이유들로 에픽게임즈를 메타버스를 실현시킬 유력한 후보로 보고 있는듯 (하지만 단일 기업이 지배하기보단 여러 things들이 등장하면서 발전할 것 같다고 이야기한다).
+ "Facebook has the most to lose from the Metaverse as it will build an even larger and more capable social graph and represent both a new computing platform and a new engagement platform"라는 주장이 나오는데, 이걸 보니 페이스북이 VR&AR 하는걸 무작정 긍정적으로만 봐서도 안될듯).
VR은 게임에 특화되어 있다고 생각해서 원래 큰 관심이 없었고, AR이 (모바일로는 부족한) 현실세계를 디지털을 통해 연결하는(like 우버,에어비앤비) 큰 변화를 만들어낼 것으로 보아서 이에 초점을 맞추고 상상해왔었는데, 메타버스 개념은 완전히 새로운 세상(차원)을 만들어낼 것으로 보여서 실현된다면 훨씬 큰 파급력을 가져오지 않을까 기대된다.
Invest Like the Best (Script) - Mattew Ball
Invest Like the Best - Matt Ball 편에서 Metaverse에 관한 그의 설명을 추가로 들을 수 있다.
#로블록스
사용자들이 개발자로 커가는 5조원 게임회사, 로블록스- 티타임즈
Gamers are logging millions of hours a day on Roblox - Economist
13세 이하 어린이들중 절반이 플레이한다는 로블록스(Roblox)가 코로나를 기점으로 급격히 성장.
단순히 게임을 넘어, 게임 UGC 플랫폼이 되었고, 메타버스(Metaverse)에 가장 가까운 플랫폼 중 하나다.
로블록스(Roblox) S-1. 몇가지 내용을 살펴보자면 (참고로 로블록스는 올해 상장 예정이었으나 연기됨. 아마 내년 1월에 상장할듯)
미션: "Human co-experience platform"
Increasingly powerful consumer computing devices, cloud computing, and high bandwidth internet connections로 인해 메타버스가 구체화되었다
7 million active developers (로블록스 게임 만드는 크리에이터를 developer라고 명칭), 18m experiences(로블록스 내 게임) 존재 (이 중 12m이 실제로 플레이됨)
'Robux'라는 생태계 내 화폐가 존재. Robux를 이용해 experience나 아바타를 위한 아이템을 구매한다. Developer는 Robux를 게임 창조에 대한 보상으로 획득하고, 이는 실제 현금으로 교환이 가능하다. 로블록스는 구독 모델을 통해 Robux를 팔고 있기도 하다.
Robux판매의 34%는 앱스토어, 18%는 플레이스토어가 차지. 또한 플레이 시간의 68%가 앱스토어+플레이스토어 가입자(=모바일 유저)로부터 나옴.
DAU. 2019: 17.6m (2018: 12m, 47% up), 2020 3Q: 31.1m (코로나로 인해 급격히 증가)
Revenue. 19: $488.2m (2019: $312.8m, 68% up), 2020 1~3Q: 588.7m
average of 2.6 hours per daily active user each day
중국 진출: 텐센트와 JV(Joint Venture)결성 - 로블록스 51%, 텐센트 49%
알토스벤처스: Class A 23.9%, 전체 21.3% (의결권 높은 클래스B가 존재). 그 외 First Round Cap, Index Ventures, Meritech Cap, Tiger Global 등이 주요 투자자
DAU, hours engaged, average bookings per DAU (ABPDAU), 세가지지표를 트래킹
Roblox Acquires Loom.ai, Accelerating Development of Avatar Realism and Emotions - Roblox
로블록스는 최근 real-time으로 3D 아바타를 만들어주는 Loom.ai를 인수. 가상의 세계를 다루는 Roblox가 Loom을 이용해 현실과 가상의 연결을 시도할 것으로 보이고, 메타버스로의 가능성이 가까워졌다. (ex: Roblox players can imagine watching their favorite music artist singing with facial expressions during a virtual concert or communicating with friends in a life-like, interactive way when playing together on the platform)
9-Year-Old YouTube Star Ryan Kaji Opens Virtual World on Roblox - WSJ
2700만 구독자를 보유한 9살 유튜버 Ryan Kaji가 로블록스를 이용해 가상 테마파크(Ryan's World)를 오픈. 원래 "Ryan 's World"라는 장난감 프렌차이즈가 있었는데(누적 매출액이 5천억을 넘는다고 ㄷㄷ), 이를 로블록스로 확대한 것.
인플루언서가 Instagram, Tiktok 등을 통해 브랜드를 구축하고 넓혀왔다면, 메타버스 시대에는 로블록스, 포트나이트 등이 그 역할을 대신할 수도 있겠다.
#유니티
Unity is Manifesting the Metaverse - The Generalist
유니티는 게임엔진 점유율 1등으로(모바일 탑 1000게임 중 절반이 넘는(53%) 게임이 유니티 엔진 사용), 에픽게임즈의 언리얼엔진과 시장을 양분하고 있음(언리얼엔진은 상대적으로 heavy한 게임 위주라면 유니티는 비교적 light한 long tail game위주)
유니티의 사업은 게임엔진을 제공하는 "Create Solutions"와, 게임 운영에 도움을 제공(개발자들이 돈을 벌 수 있도록)하는 "Operate Solutions"으로 구성됨. 매출 비중은 각각 30:60 정도(나머지 10은 파트너십에서 나옴)
Create Solutions 매출은 대부분 구독모델로부터 나옴. Personal&Student 버전은 무료임(이를 통해 유니티는 빠르게 점유율을 높일 수 있었음)
Operate Solutions에는 광고 서비스, 인앱 구매, 고객 행동 분석, 보이스챗 등의 서비스를 제공.
유니티 매출의 74%가 $100K 이상 지출 고객으로부터 나옴(이 비율은 지속적으로 증가). 따라서 고객이 SMB보단 Enterprise에 가까움.
유니티는 게임을 넘어 건축, 엔지니어링, 디자인, 영상(디즈니 라이온킹 제작에 유니티가 사용됨) 등으로 범위를 넓힐 것. 또한 VR&AR 산업은 유니티에게 커다란 기회 (ex: AR을 밀고있는 Snap과 협업한다고 발표)
The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite - MatthewBall.vc
위에 소개한 Mattew Ball의 메타버스 아티클에서 유니티가 언급되는데, 빅테크 기업들의 인수합병 대상으로 거론한다 (지금은 인수합병하긴 어려울 정도로 주가가 올랐지만…)
Metaverse requires a broad interplay of assets, experiences, and common APIs, Unity will have a foundational role. This engine is used by more than half of mobile games and is even more widely deployed in real-world rendering/simulation use cases (e.g. architecture, design, engineering) than Unreal. It also operates one of the largest digital ad networks (a nice side effect of powering 10B daily minutes of mobile entertainment). However, it’s not yet clear what role Unity will have in driving the Metaverse. It doesn’t have a store, a user account system, or a real direct-to-consumer experience. Most of its ancillary (i.e. non-engine or advertising) services have not been widely adopted. In addition, most (though not all) Unity-powered games are relatively simple mobile titles rather than those likely to serve as gateways to the Metaverse. However, its inevitable influence over standards, playtime, and content creation are so large that it’s difficult to imagine it won’t be acquired by and integrated into a major technology player with a wider range of assets and advantages.
If the goal of a Unity acquisition is to ensure a foundational role in the new Internet, an acquirer instead has an incentive to keep the engine open/available across platforms, and the price can easily become irrelevant.
Facebook mulled multi-billion-dollar acquisition of gaming giant Unity, book claims - TC
실제로 저커버그는 유니티 인수를 고려한 적이 있었다 (대신 오큘러스를 인수했지만)
#오디오
The state of sound in 2020 and beyond - Bessemer
지금, 오디오에 주목해야 하는 이유
기술 발전: NLP, speech recognition, and speech-to-text technology, spatial audio(에어팟 기능)
새로운 오디오 하드웨어: 에어팟(올해 1억개 이상 팔릴듯), 스마트 스피커, 자동차 등
인터렉션: voice is the remote control - AI 어시스턴트
Bessemer가 노리는 오디오의 기회들
오디오를 위한 인프라- tools(스포티파이가 인수한 Anchor), innovations for fan engagement and content monetization(Glow)
대중을 위한 오디오: Tiktok for Audio (Shuffle)
Voice at work: Yac (utilizes asynchronous voice messaging), Slashtalk (decentralizes conversations), Branch (virtual HQs), Gong (train and suggest information to salespeople)
Audio's Opportunity and Who Will Capture It - MatthewBall.vc
Mattew Ball이 이야기하는 오디오의 기회들 (이분 글들이 엄청 긴데 그만큼 얻어갈 내용도 많다)
'미디어 = 테크놀로지'. Because technology not only enables content categories, it defines their business models and shapes the content, too. And as we know, technology is in a constant process of change. (글에서 다양한 예시 언급, 아래 그림이 대표적)
Not only is audio comparatively easier to make (you just speak!), radio broadcast technology means that whether live or pre-recorded, this audio can reach every single American household simultaneously and at no marginal cost. - 오디오는 쉽고 간단하다
We see this through the ways technology changes have increased the diversity of content, delivery and monetization.
After all, music preceded video games by more than a century and took longer to evolve, too. In addition, audio analysis should focus less on individual changes in physical media and more on methods of access — a distinction other categories don’t usually need.
More importantly, technology is now affecting the audio category faster than ever before. The diversity of its revenue models, content, and delivery has never been greater. This is inspiring and healthy. And there is a lot more to come.
오디오의 기회들: Audiobooks, Podcasts, Audio-Only Stories, Digital Concert, Going Virtual(Travis’ Scott’s concert, Lil Miquela)
The Opportunity in Social Audio - Digital Native
아직 뚜렷한 플레이어가 나오지 않은 오디오 UGC 플랫폼. 다음 세대 소셜미디어가 나올 가능성이 큰 영역.
주목해야할 소셜 오디오 스타트업들: Discord(굉장히 잘되고 있음, 아래 그림 참고, Clubhouse(벤치마크와 a16z가 투자하려고 경쟁한 곳), Chalk (broadcast), Rodeo and Soapbox (small group), Dialup (one-to-one), Locker Room for sports, Roadtrip for music, and Quilt for meaningful connection and self-care.
Social Strikes Back - Andreessen Horowitz
때마침 a16z가 새로운 소셜 가능성에 대한 여러 아티클 모음집을 만들었다.
오디오 시장이 커지면, 스포티파이는 어떤 역할을 맡게 될까?
Spotify and the Future of Audio - Digital Native
위 그림처럼 음악산업은 굉장히 복잡하고, 가져가는 돈은 적다. 따라서 스포티파이가 노려야할 부분은 다음과 같다.
1. Spotify will become a major record label and will give power back to the artists.
2. Spotify will move deeper into podcasting and then into original content. - 현재 스포티파이가 집중하고 있는 분야. 팟캐스트 제작 도구 Anchor 인수, 팟캐스트 제작하는 Joe Rogan&Gimlet 영입.
3. Audio will ultimately be verticalized and there will be a winner in each vertical.
오디오가 차지할 버티컬 영역들은 무궁무진. Calm의 경우는 Series C $75m 투자받으며 $2b 벨류에이션으로 유니콘 등극.
스포티파이의 창업자이자 CEO인 Daniel Ek는 오디오 퍼스트 비전을 제시하고, 팟캐스트에 집중하고 있음을 발표한바 있다.
Consumers spend roughly the same amount of time on video as they do on audio. Video is about a trillion dollar market. And the music and radio industry is worth around a hundred billion dollars. I always come back to the same question: Are our eyes really worth 10 times more than our ears?
I firmly believe this is not the case. For example, people still spend over two hours a day listening to radio — and we want to bring that radio listening to Spotify, where we can deepen engagement and create value in new ways. With the world focused on trying to reduce screen time, it opens up a massive audio opportunity.
This opportunity starts with the next phase of growth in audio — podcasting.
a16z의 팟캐스트 자료(19년도 자료입니다)
#커머스
헤드리스 커머스(Headless Commerce)는 프론트앤드와 백앤드의 분리를 의미한다. 쇼핑몰에서 프론트앤드는 고객이 집적 맞닿는 부분을 말하고, 백앤드는 데이터(SKUs, 재고, 가격 등)의 저장&처리 전반을 말한다. 현재는 프론트앤드와 백앤드가 한꺼번에 운영되어지곤 하는데(블로그 도구인 워드프레스를 생각하면 쉽다), 이젠 두개가 분리된다는 것.
요즘은 활용할 수 있는 채널이 다양해졌는데(페이스북&인스타, 틱톡, 유튜브 등 수없이 많다), 현재는 콘텐츠 하나를 바꾸더라도 채널마다 일일이 바꿔줘야 하지만, 헤드리스 커머스를 이용하면 한 번에 처리할 수 있다. 또한 새로운 채널도 쉽게 진출이 가능해지고(새로운 빌드 없이도 기존 백앤드 이용 =개발자는 한가지 언어로 다양한 채널 개발 가능), 이외에도 주문, 배송, 재고 관리 등을 채널에 관계없이 통합해서 관리할 수 있게 된다. 헤드리스 커머스가 가능해진 이유는 클라우드 인프라(SaaS, API 등)가 발달했기 때문.
헤드리스 커머스의 장점은 '빠른 속도'와 이에 따른 소비자 경험의 개선이다. 아래는 참고 자료들
What Is Headless Commerce? - Salesforce Blog
What is headless commerce and why should I care about it? - Elastic Path
Headless Commerce: The Evolution of Selling Online (2020) - BigCommerce
Headless Commerce: The Definitive Guide - Core DNA
The Rise of Headless Commerce - Greylock
*인상깊은 내용: 네이티브 앱과 별 차이없는 모바일 웹 경험을 만들 수 있다. 앱에 비해 가지는 장점은 다운로드가 필요가 없고, 빠른 경험이 가능하다. 인스타 등으로 탐색하다 잠시 구매하고 다시 탐색으로 돌아가는게 가능해졌다. - 나이키와 애플이 모바일 웹을 잘 활용하는 대표적인 케이스인듯
쇼피파이 플러스에서 해드리스 커머스 서비스 제공
Italy's Commerce Layer raises $6M led by Benchmark for its headless e-commerce platform - TC
API를 이용해 SKUs, 가격, 재고를 관리하는 해드리스 커머스 스타트업 'Commerce Layer'가 Benchmark Capital로부터 시리즈A 투자를 받음.
Special Delivery: How Emerging Tech Powers E-Comm From Discovery to Delivery
모닝 브루가 리테일 업계의 테크 혁신을 정리한 자료. (새롭거나 인사이트 있는 내용은 없지만 정리가 깔끔해서 공유합니다 ^^)
#NBT
What comes after smartphones? - Benedict Evans
As well as looking at the sequence ‘mainframe - PC - web - smartphone’, we should probably also think about what was going on underneath: ‘database - client/server - open source - cloud’, perhaps. That is, there are other progressions that are less visible but just as important. On that model, the fundamental trends of today are clearly machine learning and, perhaps, crypto.
보이지 않는 곳에서 혁신은 계속되고 있다.
We’ve spent the last few decades getting to the point that we can now give everyone on earth a cheap, reliable, easy-to-use pocket computer with access to a global information network. But so far, though over 4bn people have one of these things, we’ve only just scratched the surface of what we can do with them. There’s an old saying that the first fifty years of the car industry were about creating car companies and working out what cars should look like, and the second fifty years were about what happened once everyone had a car - they were about McDonalds and Walmart, suburbs and the remaking of the world around the car, for good and of course bad. The innovation in cars became everything around the car. One could suggest the same today about smartphones - now the innovation comes from everything else that happens around them.
이번에 상장한 에어비앤비, 도어대시가 대표적. 이런 케이스는 이제 시작일 수도 있겠단 생각이 든다.
#마지막으로
진정성을 풀어 쓰면 '나는 이 문제를 얼마나 간절하게 풀고 싶은가'라고 생각한다. 진정성이 없어도 어느정도의 회사는 키워낼 수 있겠지만, 큰 회사가 되기는 어렵다고 본다. 그만두고 싶은 순간이 한두번이 아닐텐데, 진정성 없이는 버티지 못할테니까. 그러니 창업을 하겠다는 의지보단, 내가 진정으로 불편함을 느끼는, 해결하고자 하는 무언가를 찾는게 훨씬 중요하다.
이 영상이 떠올랐다. 진정성!
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